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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin

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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Empty De l'Histoire

Message par La Prune Jeu 27 Juin - 21:12

Valtakunta
La Prune a écrit:Voici des évènements importants dans le monde du jdr sans fin
N'HÉSITEZ PAS à en ajouter, dans d'autres pays, à d'autres époques... Exetera

[size=200]Valtakunta[/size]
Aire de l'esclavage
des esclaves de toutes races et de tout le continent sont capturé et conduit à l'archipel qui deviendra Valtakunta
L'aire de Raud
Un jeune garçon mène la révolution, les esclaves gagnent la guerre, le jeune garçon est nommé Raud Valgus et devient roi
L'ère de Kuld enfants
La reine la mère de Kuld et Ornella meure
Kuld Ado/Jeune Adulte
Massacre de la famille Lesca, fuite d'Alice Lesca
Kuld reçois du dieu du feu Agni de retrouver des artéfact divins (avec comme réel objectifs de récupérer surtout le siens)

Alice puis Fen s'inscrivent a la guilde des Aventurier et partent pour le donjon de Belneuk
Alice est démasquer par Imgortaldae et Gibrand et envoyer en prison, elle y rencontre le premier Ogre sorti des entrailles de la terre, ensemble ils s'evadent
Fen rencontre Kuld au donjon de Belneuk et y recupere l'artefact de Kubera et parle avec Jarna la déesse du bouclier des 8 déesses de la guerre


Alice rentre chez elle accompagné de Wolfcromm-Magrand Lesca, l'Ogre qu'elle a ainsi nommé, et massacre les hommes de son village les transformant en zombie puis retourne a la capitale pour assistée au match opposant Fen et Kuld
L'église veux envahir la capitale, le pape pète un plomb signe un traité de paix avec Valtakunta et renvoie ses troupes grace a la manipulation mentale de Gaelyr

Le prince Kuld disparait pendant 2 ans

Deux ans plus tard
Kuld et Silvi trouvent la couronne d'Agni dans le desert de Balad
Kuld et Silvi sont attaqué par de mystérieux bandits mener par un étrange Magicien Masquer, Agni intervient pour reprendre la couronne et les pouvoir de feu qu'il a donné a Kuld, Silvi acculer utilise une étrange magie pour sauver Kuld, la ville de Ma'ad disparaît, Kuld se réveil dans un desert de Sel

Ornella déguisé en Kuld par pour l'empire Diguo avec l'intention de tué Yu Diguo et avec l'espoir de retrouver son petit frère jumeaux
Dindalae rencontre Ornella, Ornella sauve Dindalae, elles rencontre Garug le premier Orc a sortir de terre l'affrontent et gagnent, Garug se soumet a Ornella
Ornella Dindalae et Garug retournent a Valtakunta pour rassembler l'armee et attaqué l'empire Diguo.
Rencontre avec Bloody Mary Lesca
L'armee de Valtakunta par pour l'empire Diguo
Ornella Garug Dindalae et Mary assemble une armées de peau verte
L'armee de Dindalae et Ornella marche sur la capitale
Dindalae tue Yu liberant le pays et devenant président
Attaques de ninja puis scénario Fire Emblem 1er du nom

Guojia
Maria mercedes a écrit:Dans la serie des evenements importants: Guojia.

Guojia s'est cree suite à une série de conquetes et d'alliances entre les differentes nations et tribues. C'est le resultat des tractations et guerres sur une periode couvrant trois millenaires.
L'unification du continent en un seul etat eu lieu il y a un millenaire et l'Empire de Guojia fut dirrige par la meme famille pendant plusieurs siècles. L'Empire de Guojia fut divise en deux sur decision du dernier empereur pour ne pas devoir choisir entre ses deux jumeaux ( Yu et Huo).
La partie nord revient à Yu Diguo qui se transforma en tyran et le sud à Huo, sa soeur qui garda une facon de dirriger beaucoup plus traditionnelle.
Au nord, l'Empire Diguo subit une série de revoltes de plus en plus violentes aboutissant à une revolution et à l'installation d'une democratie ( la première au monde).
Durant ces troubles, les orcs et gobelins firent leur apparition dans L'Empire Diguo et furent acceptes et integres au nouveau régime.
Ce régime en cours d'installation due affronter le debut d'une guerre contre les demons qui embrasa tout le continent. Il apparut que l'ancien empereur (Yu Diguo) et d'autres dignitaires etaient asservis aux demons.

La suite sera faite selon les differents scenarios.

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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Empty De la magie, encore

Message par La Prune Jeu 27 Juin - 21:17

Le lapin multicolore a écrit:Etant donné que les races sont souvent très développées mais pas spécialement la magie, je me disais, pourquoi ne pas faire un inventaire précis des éléments/magies présents dans le JDR Sans Fin ? Certaines sont bien entendues basiques, mais d'autres sont moins courantes et cette liste existe pour les mettre en valeur ^^.

Les types de magie :

- Les sorts/arcanes : La forme de magie la plus répandue chez les arcanistes et autres praticiens. Elle consiste dans le jaillissement du flux d'arcane à partir du corps, souvent par les mains ou les doigts car là se trouvent le plus de récepteurs magiques. Les sorts/arcanes peuvent donc être employés sans prérequis, mais ils nécessitent une bonne maîtrise de la magie pour se révéler efficace. Peuvent être accompagnés de formules ou simplement impulsés par une commande mentale ou volonté spontanée. L'utilisation de certains éléments peut avoir des effets secondaires sur les mains des praticiens (magie d'ombre qui détériorise la mélanine des doigts, magie de glace qui les rend froids en permanence, etc.).

- Les runes/glyphes : Bien que les runes soient différentes des sorts, on appelle couramment leurs utilisateurs des sorciers. Les runes/glyphes représentent un type de magie particulier, qui permet moins de liberté mais est beaucoup plus simple à réaliser car tout ce que le praticien requiert ici est le traçage puis l'énonciation d'un symbole précis (dans le cas de l'écriture sur un parchemin) ou le toucher d'un symbole (dans le cas d'un tatouage runique). Evidemment, il est nécessaire de posséder une certaine quantité de flux arcanique en soi, car les runes ne sont pas effectives en elles-mêmes, mais se nourrissent d'une partie de l'énergie contenue dans le support qu'elles utilisent pour l'amplifier puis la redistribuer. A ce titre, l'utilisation d'une rune ou d'un glyphe est moins épuisant, mais n'est pas non plus à abuser car les symboles peuvent perdre définitivement de leur pouvoir s'ils sont utilisés à intervalles trop courts.

A certaines époques, une méthode de torture voulait que l'on force des sorciers à frotter leurs tatouages runiques à répétition pour en saper la puissance. C'était ça où la mort. Surprenamment, peu ont accepter le traitement, préférant mourir pour conserver leur gloire.

- Le dualisme : Pas vraiment un type de magie en soi, le dualisme témoigne d'une grande puissance arcanique, et désigne la capacité à maîtriser à parts égales deux éléments. Ceux-ci ne doivent en aucun cas être antagonistes, les rares personnes étant nées avec un dualisme ombre/lumière ou fer/pierre (par exemple) ayant toujours finit par imploser littéralement tôt ou tard.

- Le molécularisme : Ce type de magie peut s'allier à n'importe quel élément mais apporte la particularité, non de pouvoir tirer un élément de sa propre puissance arcanique, mais de le tirer de son environnement. La magie de la lumière moléculaire condense les photons, l'eau moléculaire le H2O, le temps les tachyons, etc. En raison de la complexité moléculaire de certains éléments, ce type de magie fonctionne plus ou moins bien (chances de succès très faibles en ce qui concerne le verre, la nature, la vie, la nécromancie et le sang).

Des éléments :

- Le feu (antagoniste de l'eau).
Pour griller l'ennemi, se réchauffer ou faire de la lumière.

- L'eau (antagoniste du feu) (peut se changer en magie de glace ou de brume selon la température).
Pour s'hydrater, noyer quelqu'un ou un paysage, arroser. Pour geler (quelqu'un, de l'eau liquide) en variante glace et se dissimuler en version brume.

- La foudre (antagoniste de la pierre).
Pour redonner du pouvoir aux objets électroniques, émettre une lumière en flash ou griller l'ennemi.

- La terre (antagoniste de l'air) (peut se changer en magie de boue ou de pierre selon le terrain.).
Pour former une barricade durable, terraformer. Pour enliser un ennemi ou un endroit en variante boue, pour pétrifier ou construire un bâtiment en version pierre.

- L'air (antagoniste de la terre).
Pour rafraîchir, faire voltiger quelqu'un ou quelque chose, pulvériser un mur ou autre, repousser une menace avec une onde de choc.

- La lumière (antagoniste de l'ombre).
Pour éclairer, bénir, bannir les morts-vivants.

- L'ombre (antagoniste de la lumière).
Pour obscurcir, se dissimuler, infliger des maladies nécrotiques.

- L'or (antagoniste du verre).
Pour devenir plus fort, changer quelque chose en or, trancher.

- Le fer (antagoniste de la boue).
Même chose que l'or à peu de choses près, si ce n'est que l'on peut aussi réparer les objets métalliques.

- Le verre (antagoniste de l'or).
Pour vitrifier quelqu'un ou quelque chose directement, trancher, créer de la lumière indirecte.

- Le sang (magie interdite).
Manipuler le corps de quelqu'un, sucer le sang.

- La nécromancie (va souvent de pair avec la magie du sang, interdite aussi).
Pour réveiller les morts, capturer les âmes.

- La nature (va souvent de pair avec la magie de la terre, absorbe ou octroie de l'énergie vitale à des organismes non-humanoïdes, tels les plantes ou les constructions).
Pour se gorger de la puissance d'un lieu ou redonner vie à un lieu, naturel ou non (couplé avec une magie de fer, fait merveille sur les ruines à réhabiliter).

- L'illusion.
Pour créer des illusions élaborées de quelqu'un ou de quelque chose. Cette magie se base surtout sur la perception d'autrui, ce qui fait que, pour les gens les plus dupes, traverser une illusion sera même impossible.

- Le [size=150]NUCLEAIRE !!![/size] Ahum, nucléaire (magie interdite).
Uniquement utilisable à une certaine époque. Pour vaporiser/vitrifier quelqu'un ou quelque chose durablement, provoquer des maladies dégénératives.


- Le cosmique (magie interdite).
Pour invoquer la puissance stellaire, influer sur une petite météorite par-ci par-là voire même provoquer des changements d'axe terrestre, des éclipses ou autres joyeusetés sans conséquence aucune sur le reste du monde...Très dure à maîtriser, et interdite pour des raisons évidentes.


- La vie (antagoniste de la destruction) (dérivée de la magie du sang, sape l'énergie vitale et arcanique à sa source plutôt que de vider l'ennemi de son sang, et sert aussi à redistribuer sa propre énergie vitale à autrui. Ne fonctionne que sur des organismes proches de l'espèce du lanceur - pour redonner vie à/flétrir une plante, utilisez l'eau ou la nature).
Uniquement utilisable à une certaine époque, sur une certaine planète. Pour octroyer de la vitalité à quelqu'un ou à soi-même, donner ou regagner du flux arcanique.


- Le temps (antagoniste de la dimension) (magie interdite).
Pour faire avancer ou reculer le statut d'un lieu ou d'une personne. A grande échelle, peut avoir des conséquences catastrophiques.

- La dimension (antagoniste du temps).
Pour voyager sur de longues distance, faire apparaître tout et n'importe quoi.

N'hésitez pas à rajouter des idées si vous en avez ^^.

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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Empty Re: Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin

Message par La Prune Jeu 27 Juin - 21:19

La Prune a écrit:J'avais fait un trucs sur la magie deja Very Happy

J'avais parlé des différence entre [size=150]Les Mages[/size]
Qui manipulent le mana qui est dans leurs corps
Et les [size=150]Sorciers[/size] qui utilisent le mana contenu dans des cataliseur "naturel" ou "technologique"
Et j'ai envie d'ajouter un 3eme qui manipulerais le mana de la nature environnante genre le mode ermite de Naruto mais j'ai pas de nom pour celui la Very Happy

Ohhhhhhhh j'ajoute les [size=150]Priant[/size] qui tire leurs pouvoir (magiques ou pas) d'un dieu, genre Kuld au debut, Fen Raan et Samyovna

J'avais aussi donné quelques "classes" de mages/Sorciers

Les Elementaliste
Ce sont ceux comme Ornella et Kuld qui transforment leurs mana en Éléments

Les Invoquers
Qui invoquent des esprit des chimères et d'autre trucs, comme Alice quand elle invoquent des esprit

Les Enchanteurs
Qui renforcent/affaibli le corp l'arme la magie l'ame...
Un peu comme Ornella quand elle passe en vitesse lumière ou qu'elle referme une plait c'est l'element lumière mais aussi un enchantement quelques part

Mage/Sorcier noirs
Maitres des arts Occultes, Nécromancie, Malédictions, Vaudou...

Les Arcanistes
Ceux qui manipulent le mana et le manifestent a l'etat pur

J'avais aussi parlé des éléments Very Happy mais bon y'a 35 pages après tout Very Happy

Du coup par exemple
Ornella et Kuld serait des Mages Enchanteur Elementaliste (Or et Lumière)
Alice une Mage noire Invoquer
Eliot c'est un mage rouge donc ca serait un mage noir enchanteur je supose

Bref hésitez pas vous non plus a ajoutez des "classes"
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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Empty Une énergie : Le Ki

Message par La Prune Jeu 27 Juin - 21:20

La Prune a écrit:Le Ki est une autre forme d'energie que les etre vivant ont en eux peu en connaissent l'existance et moins savent s'en servir
Il permets a celui qui le manipule d'être tres résistant, d'etre plus fort, de volé dans les air, de projeté des vague déferlante.

On dit que le plus grand manieur de Ki etait Sun Wukong
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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Empty Des organisations : L'Ordre des Harpies

Message par La Prune Jeu 27 Juin - 21:22

Vincere The Wolf a écrit:L'Ordre des Harpies : Confrérie d'assassins très ancienne, basée dans le Royaume de Firnoldew.

Lieu : La guilde, située sous-terre, est constituée de réseaux étendus, faisant le lien entre plusieurs villages. Son Centre se trouve sous la forêt Muuneliod (souvent brûlée par les troupes du royaume afin d'endiguer la menace que représente l'Ordre, en vain. Elle repousse toujours, et nulle n'est jamais parvenu à découvrir la guilde souterraine).

Fonctionnement : Ses membres sont recruté(e)s dès le plus jeune âge, toutes races confondues. Les premières années, les enfants connaissent une éducation classique : Bienséance, culture, lecture, écriture... C'est une fois âgés de 10 ans que tout commence réellement. Ils ou elles sont alors confronté(e)s à l’Épreuve du Survivant : lâché(e)s, à des points différents d'une large zone faite de couloirs mal éclairés, nues, sans repères et n'ayant pour seul équipement qu'une dague aiguisée. Quelque part au cœur de ce labyrinthe se trouve un objet : le Totem de vie, qui offrira à celui ou celle qui l'obtient le droit de suivre l'entraînement des Harpies. Une seule personne gagne ce droit de vivre, les autres sont soit mises à mort par un ou une autre concurrent(e), soit abattu(e)s, par les assassins de la confrérie chargé(e)s d'en finir avec les perdant(e)s. Il n'est donc pas nécessaire d'affronter ses adversaires, l'on peut se faufiler jusqu'au totem ou bien user de ruse. Ce qui compte véritablement, c'est d'obtenir l'artefact.

Les Survivant(e)s : Gardent la dague du défi comme première arme et signe de leur promotion. Ils ou Elles sont ensuite entraîné(e)s pendant dix longues années. L'apprentissage est rude, passant du corps à corps, à l'art du sabre, de l'épée et du duel, celui de la dague et de la discrétion, du tir à l'arc et du lancer d'armes de jets, du poison et de la magie (primaire pour les Sans-Dons et approfondie pour ceux et celles qui en font preuve). A vingt ans, si les jeunes élèves en sont dignes, ils ou elles se voient nommé(e)s, devenant enfin des Harpies. Un sabre et un masque sont forgés en leur honneur, ils ou elles obtiennent une splendide armure ainsi qu'une cape, et commencent à réaliser des contrats pour l'Ordre.

Les contrats : Pour contacter l'Ordre, il est dit qu'il faut aller camper seul(e) dans la forêt Muuneliod. Lorsque la nuit couvre le monde, les Harpies viendront chercher le ou la potentiel(lle) employeur(euse) et mèneront cette personne, aveuglée par un bandeau, jusqu'au Maître de la confrérie. Une fois le paiement effectué, l'individu(e) est ramené(e) à son campement et l'assassinat sera confié à l'un(e) des membres de la guilde. (Venir à plusieurs est synonyme de mort. Une Harpie désobéissante ou ayant échoué est une personne décédée.)
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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Empty Carte du continent Solaar

Message par La Prune Ven 28 Juin - 1:59

La Prune a écrit:J'ai reparti les continents du premiers continent o^O
ainsi que les pays a l'interieur, vous en pensez quoi c'est bien comme ca ?
Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 1513957776-continent
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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Empty Des noms pour les races Mooniennes

Message par La Prune Ven 28 Juin - 2:10

Le lapin multicolore a écrit:Ca me paraît bien comme répartition ^^ ! Après, il me semble important de réfléchir à des noms propres pour chaque espèce d'homme-bête, parce que dire "fille-chat" ou "homme-lapin" tout le temps ça fait un peu redondant à mon goût. Voilà ceux auxquels j'ai pensé jusque-là du coup :

- Chat : Neko.
- Lion/Félin sauvage : Leos.
- Chèvre/Bouc/Etc. : Capricorne.
- Lapin : Cunnicil.
- Poisson : Piscus.
- Crapaud/Grenouille/Etc. : Crapus.
- Oiseau : Ornithos.
- Taureau/Vache/Etc. : Minos.
- Scorpion/Solifuge : Scorpus.
- Araignée : Arachnéan.
- Insecte : Mhyrian (après, on peut aussi penser à des sous-espèces comme sur Ar-Karêsh, avec les eukas qui sont des fourmis et les derkas des scarabées, etc.).
- Serpent : Basilisk.
- Crocodile/Lézard/Etc. : Reptilian.

Voilà tout ce à quoi j'ai pensé, n'hésitez pas à me dire comment vous trouvez ça !

Une discussion sur le lore Mooniens
MisterTed a écrit:
Eclipse a écrit:Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Jb2m

Bon alors voilà ce à quoi j'ai pensé pour la répartition des peuples sur le contitnent moony, je donne des idées pour chaque région je sais pas ce qui a déjà été dit dessus et joué en scénario donc je propose :
des centaures sauf que ça peut être avec d'autres animaux), ils sont organisés en tribus nomades indépendantes, mais on y trouve des civilastions vaguement organisées à l'image des Dothraki dans GoT.

En vert des cités marchandes qui produisent de nombreuses ressources uniques, avec aussi des hommes poissons vivant dans des villes sous l'eau un peu au sud, et il y a parfois des cités à la fois sur et sous l'eau, avec des maisons sous-marines qui émergent sur des ponts à pilotis qui relient à la cité du dessus, etc. Ces cités doubles sont inspirées de la ville des poissons dans Donjon Zénith pour ceux qui connaissent.

En violet le royaume des rapaces, qui ont de grandes cités sur les montagnes et contrôlent le territoire au sud des montagnes, ils peuvent être très aggressifs et très pacifiques.

En rouge la zone inhabitée avec des titans-mammouths et des hommes-tigres-à-dents-de-sabre, et ce genre de bêtes préhistoriques qui rendent la région dangereuse. On peut aussi décider que la zone est totalement inhabitée et pourrait être le sujet d'un scénario d'exploration de la région.

En bleu la vallée de la prospérité, où l'on trouve les nains-animaux dans les montagnes, le royaumes des hommes-félins (khajiits ^^) , des homme-lapins, des hommes oiseaux et autres animaux mignons. Ils ne sont pas aussi avancés que les cités marchandes de l'est ou que les habitants de l'île, mais leurs terres sont fertiles et pleines de ressources, et leurs peuples ont tendance à être en paix, même si des guerres peuvent arriver.

En jaune l'équivalent Australie avec des hommes-araignées, des hommes-scorpions, des hommes-serpents, reptiles et autres animaux chiants et venimeux. Ils sont aggressifs, très bien organisés, technologiquement avancés, certains pillent les côtes est et sud et parfois ils lancent une grande invasion du continent. Les hommes-arthropodes n'ont cependant pas l'apperence des hommes-insectes d'Ar-Kâresh puisqu'ils ont des parties du corps faites de chair, contrairement aux eukas et autres qui sont entièrement chitineux.

En bleu ciel je sais pas XD

Pour revenir la dessus :p
J'aime bien toute les idées, et ce que je te propose:
-la zone jaune: contient les lézard (styles dragon de commodo, iguane, caméléon), les scorpions et les araignées. Et après, on garde ta description.
-la zone bleu: vu qu'actuellement, elle ne correspond pas pas une frontière géographique très précise, je propose qu'elle soit déplacée un peu à gauche, et qu'elle se trouve dans la fourche de la rivière. Ca correspondrait alors à une zone marécageuse qui contiendrait 4 grandes familles: les batraciens (grenouille, salamandre), les serpents d'eau, les crocodiliens (alligator, crocodile...) et les grands rongeurs (Capybara, rats).
Cette zone marécageuse contient une population peu avancé technologiquement. Ils survivent via la pèche et quelques plantes comestibles dans le marais. Ils sont très connus pour leur puissant shaman, et font du troc avec les régions proches en échange de remède ou de malédictions. Leur relation sont donc cordiales avec leurs voisins. Ils refusent cependant toute introduction dans leur territoire, et tuent quiconque s'y essaie sans leur autorisation. De plus, ils ne craignent pas trop les invasions pour 2 raisons: d'abord, leur région est pauvre, donc peu d'intérêt pour des envahisseurs; ensuite, les marais sont de véritables pièges pour ceux qui ne les connaissent pas, et les habitants savent parfaitement comment affaiblir une armée s'y engageant à l'aide de pièges et de poison.
A l'intérieur de la région, l'entente est cordial entre les familles, et des conseils sont organisés entre les tribus pour consolider ces liens. Cependant, régulièrement, une tribu essaye de prendre du pouvoir, et s'ensuit alors une guerre plus ou moins longue.

Maria mercedes a écrit:Je suis d'accord avec la proposition de Mr Ted pour le peuplement du continent Moony avec la proposition d'Eclipse qui complète.
Je pense aussi que c'est cool d'avoir un continent avec les races classiques de Fantasy et un autre avec les hommes animaux.
Les insectes géants ( eukas, derkas...) habitent sur d'autres planètes et arriveront plus tard sur Isoropie. Il faut se rappeler qu'Isoropie est une planète creuse dans laquelle vit les peaux vertes classiques de la Fantasy: orcs, gobelins, trolls... et que les océans et grands lacs sont habités par des hommes poissons et Luminiales.
Cela fait beaucoup de races différentes donc pas mal de choses à inventer donc pas mal de potentiels scénarios.
Au fur et à mesure des époques, d'autres races s'installent petit à petit comme les elfes qui sont originaires du chaos, une autre dimension et se sont petit à petit installés il y a environ 1 ou 2 millénaires avant Fire Enblem. Les dragons viennent d'une autre planète et s'installent au compte goutte depuis quelques siècles.
Les démons, qui sont dans la dimension des Enfers, commencent à avoir de meilleures relations que les traditionnelles guerres millénaires donc vont bientôt pouvoir s'installer un poil aussi (pas avant quelques décennies).
En gros, avec l'évolution du temps, des époques, des différentes civilisations...la population d'Isoropie, et des autres planètes (dont Har Karesh, Welt ou Ashaï) va se diversifier
Qu'en pensez vous?

Les Hommes araignées et hommes incecte son vraiment en trop au final, ils existeron probablement sur une autres planète, en attendant le continent Moony est le continents des animaux anthropomorphe...
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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Empty Des lois Valtakuntiennes

Message par La Prune Ven 28 Juin - 2:29

Lois installer par Ornella durant son regne
loi du Harem[\b] :
Les femelles Valtakuntiennes peuvent si elle le désirent avoir un Harem composé de mâles et de femelles.
les mâles n'ont pas ce privilège.
les femelles faisant partie d'un Harem ne peu pas avoir le siens.
Le Harem peu etre effectif à partir du moment où la propriétaire à au moins 2 partenaires, il n'y a pas spécialement de limitation de place
°^°
[b]Loi sur l'homosexualité[\b] :
il sera désormais considéré comme normal d'être homosexuel.
l'homophobie devient interdite et punis, principalement l'homophobie vis a vis des femmes Valtakuntiennes, car il devient normal pour les femmes de se libérer et faire ce qu'elles veulent

[b]l'adoption pour les couples homosexuels



loi du mariage homosexuel :
n'existe pas spécifiquement tout de suite après la création de ces lois, mais fini par existé officiellement plus tard[/quote]

A partir du regne d'Ornella Valgus a Valtakunta les femmes commencent a inverser les rapport de force, a avoir plus de droit, plus de pouvoir et de meilleurs salaires que les hommes, cette situation continue plusieurs siècles si bien qu'a l'époque moderne c'est principalement les femmes qui agresse les hommes, les "dragues" dans la rue, font le 1er pas, il existe meme des mouvement Hommeistes pour l'égalité Femme Hommes
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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Empty L'Association des Heros : le Comité des Heros d'Intervention Brutal pour Retamer l'Ennemi

Message par La Prune Ven 28 Juin - 2:35

Eclipse a écrit:Les personnes qui ont un pouvoir et souhaitent devenir héros peuvent passer un test qui déterminera leur classe d'entrée C, pour un héros de puissance commune, une personne pas extraordinaire, qui se charge plus des criminels que des monstres, B pour un héros puissant capable de combattre des monstres et des créatures très dangereuses, A pour un héros très puissant capable de s'occuper rapidepent des monstres faibles, S pour des héros extraordinaires capable de sauver une ville entière seul.

Chaque héros se voit attribuer des points après chaque victoire qui le fait monter dans le classement interne à sa classe. Une fois qu'il atteint le rang 1 de la classe, il peut choisir de passer à la classe supérieure. Il est possible de refuser cette augmentation car en changeant de classe, on repart au bas du classement de cette nouvelle classe, de plus, si l'on considère avoir un niveau trop faible pour une classe, on peut choisir de garder sa classe plutôt que d'en changer. Les héros reçoivent un salaire qui dépend du travail accompli, c'est à dire des criminels arrêtés et des monstres tués.

Les héros sont reconnus par la population et la plupart ont de nombreux fans. L'Association a une base de données accessible à tous qui répertorie toutes les informations sur chaque héros que ceux-ci autorisent à divulguer. Les fans peuvent venir se renseigner sur leur passé, leur caractère et leurs pouvoirs ainsi que d'autres informations complémentaires. Il esxiste un classement de popularité des héros, établi à base de sondages.

Chaque monstre se voit attribuer un niveau de désastre qui détermine sa puissance. Loup pour une menace potentielle, Tigre pour une créature mettant en danger de nombreuses vies humaines, Démon pour un monstre menaçant une ville entière, Dragon s'il menace plusieurs villes et Dieu pour une créature mettant en danger l'humanité entière à elle seule. Les monstres de niveau Loup sont à la portée de tous les héros, y compris les classes C, même s'ils doivent souvent s'y mettre à plusieurs. Les monstres de niveau Tigre sont en général affrontés par des héros de classe B ou un héros de classe A, les monstre de niveau de désastre Démon sont très dangereux et il faut parfois l'aide d'un héros de classe S pour en venir à bout. Les monstres de classe Dragon sont extrêmement rares et dangereux et seule une équipe de héros de classe S à une chance de les tuer.

L'Association est basée à la capitale de Valtakunta mais a aussi des établissements partout dans le monde par souci d'influence, on en compte une dizaine de ce type qui dont 2 à Chanvecleir, 2 à Guojia, 1 à Teikoku, 1 à Balad, 1 chez les nains, 1 au Nord, 3 dans la vallée de la prospérité, et 1 sur la côte Sud-Est de Moony. Elle dispose d'énormes moyens financiers grâce aux riches sponsors et aux dons généreux de la population.

Nous somme le C.H.I.B.R.E, nous nous dressons face a la menace et ne ramollisont pas.

Eclipse a écrit:Ok donc voici la version revue et corrigée de la description de l'Association des héros et phénomènes liés.

Depuis très longtemps, il existait des monstres destructeurs et des génies du mal, tous susceptibles de causer un mal terrible aux habitants innocents et inxapable de se protéger. Des héros que l'on appelait alors aventuriers se sont mis en quête de pourchasser ces êtres mauvais, que ce soit pour défendre l'humanité (et autres races) ou en quête de richesses. Petit à petit, ces aventuriers ont fondé des guildes, pour optimiser l'efficacité des aventuriers et le rendements de leurs quêtes.

Mais alors que le monde se civilisait, les guildes ont disparu, faute de terres à explorer et de trésors à découvrir. Aujourd'hui, l'humanité regrette ces héros du passé, car bien que certains poursuivent sans relâche les créatures du mal de nos jours, les fameux "héros", une augmentation de leur apparition a mené à un manque cruel de héros et d'organisation.

Un milliardaire du nom de Johann Richard Ronald McPognon trouva un moyen de ressuciter ces anciennes guildes. Il rallia d'autres riches sponsors qui entreprirent de fonder ce qu'on apelle désormais l'Association des Héros. Ils fournissent fonds pour optimiser le travail des héros et pour les aider à développer leurs capacités, et font en retour une efficace opération de publicité pour leurs entreprises.

Il y a 4 catégories de héros :
- Les héros de classe C sont des êtres de puissanxe raisonnables, qui s'occupent des menaces mineures, des criminels, etc. Ils sont faiblement rémunérés par rapport aux héros des autres classes et rarement reconnus car ils sont très nombreux.
- Les héros de classe B sont de ceux qu'on pourrait appeler "super-héros". Leur puissance leur permet d'affronter les menaces intermédiaires et leur travail au sein de l'association est généralement à plein temps. La plupart d'entre eux ont des capacités surhumaines.
- Les héros de classe A sont parmi les meilleurs super-héros. Leur grande puissance leur permet d'affronter de véritables calamités. Ils ont très souvent de larges communautés de fans.
- Les héros de classe S sont rares et sont les meilleurs de tous. Ils disposent d'une énorme influence envers l'Association, qui leur accorde d'énormes fonds ainsi qu'une très grande liberté. Ils ne sont réunis que lorsqu'une catastrophe majeure se déclare. Beaucoup sont mystérieux et font peu d'apparitions publiques en dehors des combats.

Les monstres se rangent aussi dans des catégories de désastre, qui estime leur niveau de menace afin de réagir le plus efficacement et adéquoitement possible :
- Niveau de désastre Avalanche lorsque le monstre met en danger de nombreuses vies humaines.
- Niveau de désastre Séïsme lorsque le monstre met en danger une ville entière.
- Niveau de désastre Ouragan lorsque le monstre menace plusieurs villes de destruction.
- Niveau de désastre Météore lorsque le monstre peut provoquer l'extinction de l'humanité.

Et les criminels aussi :
- Catégorie 1 : Un meurtrier, un cambrioleur, un mec lambda, quoi.
- Catégorie 2 : Un meurtrier en série, un criminel ninja particulièrement habile, un mage pyromane, bref un criminel sortant de l'ordinaire et très dangereux.
- Catégorie 3 : Un génie du mal avec des technologies qui déchirent, un assassin génétiquement modifié pour être parfait, bref un super-vilain de comic.
Au delà, par exemple si le génie du mal susnommé conçoit un robot géant et commence à détruire la ville, on le considère comme ayant un niveau de désastre Séïsme.

L'Association est basée à la périphérie de la capitale de Valtakunta. C'est là que se déroulent les réunions administratives globales et les services pour héros principaux. Les autres centres répartis dans toutes les grandes villes de la planète accueillent seulement des administrations secondaires, un centre de coordination des activités héroïques du secteur et un centre de recrutement pour nouveaux héroser leurs capacités devant des juges, puis suivent une interrogation orale, et enfin un entretien avec un administrateur et un héros accompli. S'ils passent les deux premiers tests, ils sont admis, l'entretien permet de décider de leur rang initial au sein de l'Association en se basant aussi sur les résultats des deux premiers tests.


Dernière édition par La Prune le Ven 28 Juin - 2:50, édité 1 fois
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Des trucs sérieux en rapport a l'univers du JDR sans fin - Page 3 Empty Une autre planète : Hauragyar

Message par La Prune Ven 28 Juin - 2:38

Je mets ca au cas ou Lapin viendrai ici ou si quelqu'un voulais utilisé ce qu'il a inventé pour un scénario ou autres Very Happy
Le lapin multicolore a écrit:Voilà le début des fiches de chaque nouvelles planètes et peuples décrits plus tôt, ça pourra servir de base pour de
futurs scénarios ^^ !

[size=150]Hauragyar :[/size]

Hauragyar est une planète tellurique plutôt petite orbitant autour de l'étoile de type solaire Fener. Elle est constituée de trois continents et abrite l'espèce pensante des fofourels.

Les continents :

Le premier continent est aussi le plus ancien à abriter une vie fofourelle, et répond au nom de Caceranfe. De taille moyenne comparé aux autres, il est surtout constitué de forêts luxuriantes au sein desquelles les ancêtres de l'espèce fofourelle ont pu prospérer comme prédateurs féroces avant de s'organiser en sociétés primitives, puis de plus en plus élaborées. Un unique massif montagneux, les Pinacles de Fenofor, se développe en son centre et tranche avec la relative platitude des paysages de Caceranfe. Au nord du continent s'étend une immense toundra inhospitalière même pour les fofourels (qui résistent au froid mais craignent les légendes répandues sur ces lieux), et par-delà encore un territoire de banquise aux eaux riches en biomatière (équivalent du plancton, etc.). Au sud, la forêt devient savane arborée à l'approche de l'équateur, ce qui rend le climat de Caceranfe très doux grâce aux vents du sud qui soufflent depuis le méridien du continent.

Dagerelce, le second continent est plutôt proche du premier et se développe sur tout l'hémisphère nord d'Hauragyar; par-delà la banquise, ses étendues gelées et presque inhabitables exposent tout visiteur non protégé à une mort certaine. Heureusement pour les fofourels natifs des limites de la forêt caceranfienne, leur fourrure extrêmement fournie leur offre un avantage pour survivre en ces lieux. Néanmoins, la colonisation des étendues de Dagerelce est plutôt récente et ne date que d'un ou deux siècles avant l'arrivée de la population isoropienne sur la planète.

Enfin, Mephartos, le troisième et dernier continent, est situé à l'exacte opposé de Caceranfe, en dessous de l'équateur. En raison de l'immense océan qui sépare les deux masses de terre (Dagerelce et Caceranfe étant ici pris ensemble), Mephartos n'a été découvert qu'après l'arrivée des isoropiens sur Hauragyar. En effet, les fofourels, plus ou moins effrayés par l'océan d'Ashtagr comme ils l'appellent, n'ont jamais osé s'aventurer trop loin dans ses étendues. Il y a bien eu cet original, le docteur Jupertyn Razerol, qui à la fin du Moyen-Âge des fofourels a décidé de s'embarquer sur une arche avec d'autres hurluberlus; mais il n'a à l'évidence jamais atteint Mephartos, puisque les seules traces de vie trouvable sur ce continent sont des espèces dures à cuire, dont certaines sont très dangereuses pour fofourels comme isoropiens compris. En grande partie désertique, presque invivable en été, ce continent sert surtout de terrain de recherche géant pour les scientifiques, qui étudient son activité sismique inhabituelle (causée par les volcans qui grondent en dessous) ainsi que les espèces animales et végétales habituées à cet enfer sur terre.

Les fofourels :

Biologie :

Les fofourels se présentent comme d'énormes masses de fourrure dont la taille varie de de 1m70 pour les individus nains à 4m55 pour les géants, avec une moyenne globale de 2m34. Leur faciès présente les traits de gros chiens-loups pelucheux et leurs innombrables poils faciaux cachent souvent leurs yeux. Ils se déplacent sur deux pattes la plupart du temps, mais sont aussi à l'aise sur quatre. En raison de leur taille massive, ils ont un besoin en oxygène supérieur à la plupart des autres espèces pensantes et, pour cette raison, leur métabolisme fonctionne à vitesse accélérée; cela explique qu'ils ne vivent en général pas au-delà de cinquante ans. Les individus femelles ne possèdent pas de seins, mais deux paires de mamelles situées au-dessus des organes génitaux et qui se développent à la maternité avant de se rétracter une fois la période de lactation biologiquement terminée. Le taux de natalité des fofourels est le plus souvent de deux à trois enfants par femme en même temps, bien que ce chiffre dépende grandement des conditions environnementales; les fofourelles des milieux profond-forestiers sont souvent les plus fertiles et les plus à même de donner naissance à des triplets voire quintuplés. Les bébés foufourels naissent sans fourrure ou presque et ne mesurent pas plus d'un mètre. Les six premiers mois de leur vie, ils ne peuvent ni voir ni entendre et doivent demeurer à l'abri dans les poches pectorales de leur mère. En revanche, leur rythme de croissance s'accélère grandement par la suite et l'enfant fofourel atteint la puberté vers sept ans. Un fofourel est le plus souvent considéré adulte à onze ans, mais certaines sociétés fofourelles ont par le passé fixé cette limite à huit ans.

Société et religion :

Les fofourels sont, malgré le passage du temps, demeurés très traditionalistes et proches de la nature. Même une fois qu'ils ont été capables de maîtriser une technologie urbaine décente et salubre (système d'égouts, organisation en civilisations, etc.), la nature et sa préservation sont restés très importants pour eux. Pour cette raison, à l'exception de quelques plaines boisées et installations dans les alpages ou en bord de toundra, la terraformation de Caceranfe s'est faite sans modification majeure de l'état d'origine.
Autrefois sujette à des guerres claniques redoutables ayant mis le continent entier à feu et à sang, la société fofourelle cultive depuis la fin de son Moyen-Âge une éducation basée sur le respect d'autrui, la politesse et l'expression sincère de ses sentiments même les plus négatifs. Le mot "haine" n'existe pas en bartiscion (la langue la plus usitée des fofourels), bien que des individus puissent entrer en conflit les uns contre les autres. En guise d'exutoire aux sentiments négatifs, des compétitions sportives réunissant course, chasse et coopération sont organisées annuellement à l'échelle locale et tous les cinq ans à l'échelle mondiale à la capitale culturelle de Caceranfe, Jiltenbias.

Les fofourels sont très tolérants en raison des terribles évènements qui ont failli mettre un terme à leur société, et les comportements sociaux ou politiques les plus divers et étranges sont acceptés du moment qu'ils ne perturbent pas l'ordre public à grande échelle. Les crimes les plus graves, tels les meurtres, sont le plus souvent punis par l'exil ou l'ostracisme. Cela dit, la criminalité reste très basse au sein des sociétés fofourelles.
La société fofourelle est organisée en petites villes ou grands villages contenant chacun des membres de plusieurs clans. Chacun de ces clans vénère un principe particulier qui, mis bout à bout avec les autres, forme le véritable aspect de leur dieu, Kirabodisyloopaerns. A la fin de chaque mois, les différents chefs de clans se réunissent pour faire le bilan de l'état de leur communauté.
La langue fofourelle est plutôt rugueuse et se montre très dure à apprendre de par sa grammaire terriblement inconsistante dans laquelle n'existent que des cas particuliers, et les mots de bartiscion peuvent aller de monosyllabes simples à des dénominations à rallonge. Les dialectes sont enseignés, mais uniquement à l'échelle locale.

Ce sera tout pour l'instant parce que ça fait déjà beaucoup, mais je compte évoquer l'histoire des fofourels dans un prochain post, avec un intérêt particulier pour la période de colonisation isoropienne.

Le lapin multicolore a écrit:Je ne sais pas trop comment faire pour mettre ça sur le wiki, donc je ne sais pas si je pourrais le faire moi-même, mais j'essaierai quand j'aurai le temps !

Pour continuer sur Hauragyar et les fofourels, voici l'histoire globale de ces lieux et de cette société (par le biais du calendrier fofourel).

- 26 millions d'années avant les Révélations de Kirabodisyloopaerns : apparition des lointains ancêtres des fofourels, des prédateurs géants sans notions culturelles.
- 4 millions d'années avant les RDK : apparition du langage primitif qui deviendra le bartiscion et ses innombrables dialectes régionaux. Lentement mais sûrement, au fil des générations, les ancêtres des fofourels modernes accèdent à la culture.
- 236 avant les RDK : début officiel de l'Antiquité fofourelle. Les animistes des Principes sont encore une nouvelle religion et sont en grande partie poussés à l'exil par la population.
- 13 avant les RDK : une étrange maladie décime les prêcheurs de l'ancienne religion et les transforment en créatures pelées et monstrueuses. La société de l'est de Caceranfe plonge dans le chaos.
- 6 avant les RDK : les descendants des animistes des Principes reviennent envers et contre tout de leur exil et débarrassent Caceranfe des mutants en utilisant leur magie.
- An 0 des RDK : l'animisme des Principes devient la nouvelle religion officielle des fofourels et Kirabodisyloopaerns s'impose comme figure tutélaire de la puissance divine.
- 48 après les RDK : début du Moyen-Âge fofourel. L'ancien régime théocratique est peu à peu supplanté par un éclatement clanique.
- 209 après les RDK : les villes et villages majeurs commencent à s'améliorer en matière de niveaux de vie et la population connaît un regain de naissances.
- 315 après les RDK : un scandale général éclate : apparemment, la cause des mutations subies par les prêcheurs de l'ancienne théocratie seraient les animistes des Principes eux-mêmes !
- 318 après les RDK : début de la guerre entre clans pro-Principes et clans pro-changement. La société fofourelle connaît une guerre civile généralisée.
- 333 après les RDK : le conflit finit par atteindre même les extrémités les plus isolées de Caceranfe. Le foyer du conflit, à l'ouest des Pinacles de Fenofor, est à feu et à sang.
- 341 après les RDK : l'utilisation abusive de la magie de nature lors de la guerre civile favorise l'apparition d'une pandémie végétale qui frappe la région ouest de Caceranfe et menace l'ensemble de la flore continentale.
- 344 après les RDK : devant la situation, les fofourels connaissent un grave épisode de famine. La population est en chute libre.
- 345 après les RDK : la guerre civile cesse sans vainqueur faute de guerriers et de ressources. Les deux camps sont obligés de faire la paix en un status quo neutre et se recueillent dans la prière afin de mettre un terme à la déréliction des plantes de Caceranfe.
- 347 après les RDK : après deux ans de recueillement angoissé, la pandémie cesse de faire effet et laisse les fofourels et les autres espèces animales exsangues.
- 369 après les RDK : les hectares de forêts ravagées par la maladie commencent à reprendre du poil de la bête.
- 401 après les RDK : la situation revient tout à fait à la normale. Ayant appris de leurs erreurs, les fofourels reconstruisent leur société sur les bases qu'on lui connait encore aujourd'hui.
- 424 après les RDK : fin officielle du Moyen-Âge fofourel. Le niveau de vie revient à la normale et commence même à augmenter.
- 633 après les RDK : création de l'hérésie du docteur Jupertyn Razerol.
- 635 après les RDK : exil volontaire du docteur Jupertyn Razerol et de ses suivants à bord de l'arche Nouveau Principe.
- 672 après les RDK : exploration de la toundra au nord de Caceranfe.
- 673 après les RDK : premiers pieds-à-terre fofourels au coeur de la toundra.
- 676 après les RDK : le clan de la toundra fait son apparition.
- 680 après les RDK : découverte de la banquise par-delà les étendues inhospitalières de la plaine gelée.
- 684 après les RDK : découverte de Dagerelce, le second continent.
- 686 après les RDK : exploration et colonisation de Dagerelce.
- 708 après les RDK : les arts fofourels atteignent leur paroxysme : c'est le début de leur Renaissance. Les théoriciens étudient l'animisme des Principes en détail et proposent un dogme qui prend en compte les Principes de givre et d'eau, autrefois jugés étrangers à l'essence de Kirabodisyloopaerns.
- 723 après les RDK : suite au changement de dogme et à l'installation durable sur les littoraux de Dagerelce, le clan du pôle fait son apparition.
- 891 après les RDK : arrivée des colons isoropiens sur Hauragyar depuis l'espace. Les relations de départ, d'abord tendues, deviennent peu à peu pacifiques à mesure que fofourels et colons apprennent à faire connaissance.
- 896 après les RDK : la colonie isoropienne ultra-moderne de Sermaphore est établie au sud de Cacerance.
- 899 après les RDK : découverte de Mephartos, le troisième et dernier continent, via satellite. Mise en place de missions d'explorations inter-espèces.
- 904 après les RDK : les fofourels se révèlent de plus en plus mal à l'aise face à la technologie sans autre pareil des isoropiens et demandent à ce qu'ils vivent à leur façon pour mieux cohabiter. Les négociations sont un échec.
- 907 après les RDK : après la mort de leur ancien dirigeant, les isoropiens élisent à leur tête son second, un elfe très attaché à une colonisation dure.
- 911 après les RDK : les relations entre isoropiens et fofourels ne cessent de se dégrader. Le nouveau dirigeant impose la mise en esclavage et la régulation de la société autochtone. Malgré l'opposition générale dans un camp comme dans l'autre, le putsch qu'il met en place mate la réticence de ses pairs.
- 915 après les RDK : début de l'exploitation et de la traque des fofourels. Placés dans des instituts spécialisés, ils sont privés de leur statut social et forcés de travailler à l'agrandissement de la colonie isoropienne.
- 916 après les RDK : début de la déforestation massive des zones entourant la savane.
- 920 après les RDK : la population fofourelle de Caceranfe diminue de moitié à la suite d'une rébellion ratée qui amène à plusieurs milliers d'exécutions.
- 955 après les RDK : le dirigeant-dictateur se fait vieux et passe le pouvoir à l'un de ses hommes de main.
- 957 après les RDK : mort de l'ancien dirigeant-dictateur. Son successeur se révèle tout aussi cruel mais beaucoup moins puissant.
- 962 après les RDK : un coup d'état fomenté par des fofourels réussit et, après une révolte courte mais violente, le peuple autochtone fait tomber le régime dictatorial qui le phagocytait.
- 963 après les RDK : instauration d'une nouvelle dictature, cette fois par une fofourelle. Les isoropiens sont réduits en esclavage de façon pire encore que l'étaient les fofourels et commencent à être exterminés ou déportés sur Mephartos.
- 993 après les RDK : coup d'état couronné de succès des isoropiens après de nombreuses tentatives infructueuses. Le régime dictatorial fofourel tombe.
- 995 après les RDK : d'innombrables traités et réunions inter-espèces empêchent une guerre générale d'éclater. Les tensions retombent peu à peu, mais sont toujours présentes. Là où les fofourels estiment avoir souffert d'un abus de confiance, les isoropiens se plaignent du sort qui leur a été infligé sous la seconde dictature alors que la plupart d'entre eux réprouvaient déjà la première.
- 1030 après les RDK : la reforestation progressive a porté ses fruits et les deux peuples vivent dans une paix fragile mais prometteuse.
- 1056 après les RDK : premiers mariages entre fofourels et isoropiens. Les deux peuples sont en bonne voie de réconciliation.
- 1060 après les RDK : les isoropiens adoptent définitivement une vie proche de celle des fofourels, tout en permettant à ceux-ci l'accès à leurs technologies médicales et autres bénéfices qu'ils possèdent.
- 1068 après les RDK : les génomes respectifs des isoropiens et des fofourels permettent la naissance in vitro d'enfants hybrides des deux peuples.
- 1114 après les RDK : isoropiens et fofourels vivent désormais tout à fait en harmonie. Les recherches scientifiques sur Hauragyar deviennent exponentielles et révèlent de nombreux éléments méconnus de la géologie et des biotopes de la planète.
- 1199 après les RDK : date symbolique du premier programme spatial fofourel.
- 1205 après les RDK : prise de contact avec les autres colonies spatiales de Valnuciel, Isomegoria, Kaematias et Ar-Karesh. Les colonies établies sur Ys et Cendrezyl sont injoignables.
- 1368 après les RDK : début de la mise en place du Conseil Spatial réunissant fofourels, isoropiens, mégoriens, rarenoss, eukars et kas (= l'ensemble des habitants d'Ar-Karesh).

Les kodrakins et éventuellement des espèces de votre création ne rejoignent le Conseil Galactique que plus tard. En tout cas, c'est fini pour l'histoire d'Hauragyar et les origines des fofourels ^^ !
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