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Les fiches perso

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Message par La Prune Jeu 27 Juin - 10:33

La Prune a écrit:Nom : Valgus
Prenom : Ornella
Age : 19-20 ans
Race : Humaine (Sang d'elfe)
Taille : 1m 75
Masse : 56 kilos

Description : jeune fille a la peau blanche aux cheveux et aux yeux doré
Royaume : Valtakunta
Occupation : Princesse, Aventurière.

Physique : 180
-Perception : 50
-Agilite : 70
-Force : 60

Mental : 210
-Volonté 80
-Intelligence 60
-Magie : 70

Social : 110
-autorite : 50
-charisme : 36
-relationel : 24

Compétence :
Education Martiale 40e : Or et Lumière
-Modelage de l'Or
-Modelage de la Lumière
-Vitesse Lumière
-Soin

Éveil :
-Corps d'Or
-Ailles et corps de lumière

Armure :
Cote de maille légendaire en or : Helmir
------------------

équipement :
Epee légendaire Dilambur
Gourde
Vettement fait d'Or et de Lumière
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Message par La Prune Jeu 27 Juin - 11:49

La Prune a écrit:Nom : Valgus
Prenom : Kuld
Age : 19-20
Occupation : Prince, Aventurier

Ok donc stats 420 points

Mental 70
Instinct 70
Connaissance 90
Social 30
Force 30
Finesse 65
Endurance 65

Talent
Education martiale +15
Education magique +15
Education princière +15

Magie Lumière et Or
Modelage de l'or
Soin de lumière

Kuld disparu au cour de son Aventure avec la belle Silvi, cette dernière a fait quelquechose pour sauver Kuld du sorcier masqué qui voulais leurs dérobé la couronne d'Agni lorsque qu'ils se trouvais dans la ville de Ma'ad dans le désert de Balad... Kuld se réveil dans un désert inconnu.

Vincere The Wolf a écrit: Fiche de Personnage



Nom : Fen Raan

Race : Humain : Tribu Ooka

Classe : Rôdeur

Métier ou Rôle : Aventurier

Niveau : 3

Description physique :  Fen est svelte, son visage au teint mât est froid, paraissant inexpressif. Ses cheveux, longs et sombres sont regroupés promptement en une queue-de-cheval ébouriffée. Il porte une barde de trois jours.  Il a une cicatrice sur le menton, une autre sur la joue gauche (Dû à son premier affrontement avec le prince Kuld Valgus au donjon de Belneuk). Deux sur le bras gauche, trois sur le droit (Dû à son entrainement avec Morgan et à ses quêtes) . ( il est âgé d'une vingtaine d'année). 

Description Morale : Fen est un personnage lunatique, de prime abord il semble las de tout, cependant, il s'enflamme vite et est prêt à mourir si le frisson est à la clef. Il s'est grandement attaché aux membres de la guilde des aventuriers.

Famille : Il n'en parle jamais.  

Attribut : PHYSIQUE : 80                 MENTAL : 50                     SOCIAL :  50    


Force : 70
Agilité : 60
Perception : 50


Intelligence : 50
Magie : 50
Volonté : 50


Autorité : 50
Relationnel : 50
Discernement : 50


Compétence :

Pugilat : / 5                                                  Médecine : /                          Intimidation : /
Armes Lourdes : /                                        Magie : 5 /                                 Persuasion : /
Armes Légères : 10 /                                   Résistance Mentale : /         Marchandage : /
Armes à Distance : 10 /                               Érudition : /                        Vie en nature : 10 /
Cavalerie : /                                                 Alchimie : /                        
Discrétion : 10 /                                            Vigilance : 10 /
Forgeage : /                                                  Observation : /
Résistance Physique : /                              
Parade : /

Don : La Voix de Kubera : Bénédiction de la déesse de la Force, augmente la puissance de Fen de façon colossale, pendant une durée indéterminée. Gagne 10% sur ses jets de physique.

Voix du Berserker : La Voix de Kubera à révélée une rage longtemps enfouie. Lorsque Fen invoque la puissance de la déesse de la Force, Il peut jeter un dé de Physique. S'il le rate, Il passe en mode Berserker, gagne 10%,  s'accumulant aux 10% de la forme de base, sur ses jets de Physique, mais perd le contrôle et risque d'attaquer ses alliés, s'il le réussit, il se maîtrise tout en gagnant les avantages évoqués.  

Équipements :


Armes : Deux épées courtes aux lames en os et en acier travaillés, à sa ceinture. Un arc en bois de chêne ainsi qu'un carquois rempli de flèches, à pointe d'argent, sur le dos. 

Tenues ou Armures : Il porte une armure légère en cuir durci à capuchon, gantelets et bottes à revers en acier gravé. Sacoche en bandoulière. Amulette familiale autour du cou.

Objets et consommables : Provisions (viandes, fruits et eau) / 350 pièces d'Or.



Compagnon et Monture : Shâpu. Don : Voix du Loup Solitaire : Gagne 10% sur ses jets de physique.  

Voix du Loup Alpha : La taille massive de Shâpu lui confère un bonus d'intimidation face aux autres bêtes. Dé de 100 à 60 ou moins.

Vincere The Wolf a écrit:"Une guilde d'aventuriers..? Après tout, se renseigner n'est pas s'engager."

Ce jeune homme à l'air désinvolte qui franchit nonchalamment l'imposante porte de la guilde, se nomme Fen Raan. Il est originaire du clan Ooka, une tribu de chasseurs-cueilleurs nomades, parcourant le royaume de Parwünd. Après avoir abandonné ses responsabilités au sein de la communauté, Fen s'est lancé inconsciemment dans une quête de renouveau, à la recherche de sensations uniques. Mais l'entreprise fut un échec. Cela fait désormais cinq ans, que l'Ook traque désespérément un frisson... Enchaînant les contrats de mercenaire et les basses besognes pour survivre; rêvant au jour, où son cœur heurtera à nouveau sa poitrine, avec la force d'une masse de guerre.    

Physique : Fen est svelte, son visage au teint mât est froid, paraissant inexpressif. Ses cheveux, mi-longs et sombres sont regroupés promptement en une queue-de-cheval ébouriffée. Il a une cicatrice sur le menton. ( il est âgé d'une vingtaine d'année).

Tenues : Il porte une armure légère en cuir durci à capuchon, gantelets et bottes à revers en acier gravé. Sacoche en bandoulière. Amulette familiale autour du cou.

Armes : Deux épées courtes aux lames en os travaillé à sa ceinture. Un arc en bois de chêne ainsi qu'un carquois rempli de flèches, à pointe de fer, sur le dos.

( se référer à la fiche de personnage pour les évolutions de ces aspects)

Style de combat : Agile, précis et véloce. Bretteur/Archer.  Détenteur de la Voix de Kubera.

Explication et cohérence :

La voix de Kubera est tel un souffle, une pulsion. Son Détenteur ne pourrait pas nommer cette aura qui l'envahit, il en est cependant conscient, comme l'on est conscient de l'adrénaline qui nous traverse. Fen a ressentit un frisson galvanisant, qui, au fil des jours, a évolué, devenant une part de lui. En dormant, voyageant, combattant, s’entraînant, il a accumulé et forgé cette énergie. Fen a comprit qu'il s'agissait d'une nouveauté dû à sa mission divine, faisant très vite le rapprochement avec Kubera, Déesse de la force. Même s'il ne pouvait, dès lors, pas l'utiliser, il la sentait croître en lui. Ce don atteignit son potentiel réel lors de son arrivée au palais (niveau 2). Il n'arrivait cependant pas à l'activer quand il le souhaitait. Sachant désormais que ce pouvoir ne lui obéissait pas totalement, il préféra mettre un terme au duel avec Alyssa, la peur de la tuer, le souvenir d'un passé sombre le fit détaler... Fen savait qu'il devrait l'utiliser un jour, et face à la ténacité du prince, cette puissance s'est révélée, explosant en lui comme un ouragan ardent. Il aurait préféré la laisser prendre le dessus en dernier recours, mais elle ne pouvait plus être contenue.

Shâpu, Un allié de confiance : Shâpu est le nom que donna Fen au loup qui le suit depuis son voyage vers Belneuk. D'abord compagnon de route, le canidé est très vite devenu un véritable frère d'arme, auquel Fen s'est grandement attaché. Il est béni par la Voix du Loup Solitaire, signe qui amplifie sa puissance et le fait évoluer de façon constante.

Description Physique : Shâpu est massif, son pelage est noir, ses yeux gris. Il possède deux canines proéminentes (dite dents de sabre).  

Description Morale : Shâpu est d'un naturel protecteur, il n'hésite pas à se jeter dans la mêlée pour défendre ses alliés. Il aime la compagnie de Fen, et apprécie la liberté que ce dernier lui laisse.

Après les deux ans
Suite aux événements de la capitale, deux années se sont écoulées. Fen en a profité pour s’entraîner et apprendre à contrôler la Voix de Kubera. Il passa une grande partie de son temps à la Guilde des aventuriers effectuant de nombreuses missions pour cette dernière.

Morgan : Maître et Ami : Ce fut l'Adepte de Kubera, le Colosse Morgan, qui prit Fen sous son aile. L’entraînant jour et nuit pour faire de lui un guerrier puissant, pouvant dévoiler et maîtriser ses capacités. Une grande amitié naquit, et souvent, ils firent équipe pour mener à bien moult quêtes....

La Guilde : "Je m'y sens chez moi..."  : La guilde et ses membres furent en  grande partie la cause du changement de Fen. Grâce à elle il trouva but et chaleur. Il ne se lasse pas de rentrer fêter ses victoires avec ses compagnons !  


La tribu Ooka :

Les Ook appartiennent à un clan du Sud-Est du Royaume de Parwund. Il s'agit d'un groupe nomade spécialisé dans la cueillette et la chasse.

Politique : Les Ook fonctionnent comme une meute, chaque membre ayant son importance. Il y a cependant deux êtres, représentant chacun une forme de suprématie. L'Alm, chef guerrier menant les chasses et les combats. Il est désigné lors d'une cérémonie appelée L'Evolk. Le Chamjak symbolise la volonté des Esprits, il organise les unions, les enterrements, les cérémonies. L'Alm et le Chamjak se concerte souvent et prennent ensemble les décisions générales.

Le dernier Chef en date est Grenn Raan. Le Chamjak actuel est le vieux Valkor Haoru.

Religion : Les Ook Craignent et respectent les Esprits, aussi nommés Amoraks : Des entités aussi protectrices que destructrices.  

L'Evolk : Cérémonie religieuse, durant laquelle les volontaires à la fonction d'Alm se tiennent en ronde autour d'un Feu. Elle se déroule la nuit, le ou la chef est alors choisit par un Esprit, invoqué par le ou la Chamjak. Pour montrer son approbation, l'Esprit imprègne l'arme de l'élu(e) de sa puissance. Il/Elle sera chef jusqu'à son possible abandon ou bien jusqu'à ce qu'il/elle ne puisse plus occuper, physiquement, cette charge. Dans ce cas, une nouvelle cérémonie a lieu.

Fen ne vénère quand à lui ni esprits ni divinités. A ses yeux, il ne s'agit pas réellement de Dieux, mais de créatures puissantes, similaires à des démons, profitant de la supériorité que leur confère les mortels.  

Il a abandonné sa tribu à l'âge de 15 ans.  

Voici quelques éléments de présentation, ils sont par certains aspects liés à la Fiche du personnage, mais ce côté là sera mis à jour au fil du JDR sans fin et aura pour sujet l'histoire de Fen Raan, son évolution psychologique et les choses importantes, le concernant.


Version Déesse et Loup
https://docs.google.com/document/d/1nhIJgUCjMiYGkB-c8Y9nEVJVkWoQHRNwvdCybU-_F50/edit

Shapu, je le mets la parsque c'est ton compagnon
https://docs.google.com/document/d/1dE2ec_A643RH-Jiw3H8NNeEmB3VF1qfut0dIWIY-ajs/edit

Morgan, je le met la parsque c'est ton ami
https://docs.google.com/document/d/1OJp_J4zXYUsxCx86Dw3iruvVyfeCe83NXh09FJWcvP0/edit

Kubera Déesse et Loup
https://docs.google.com/document/d/1fo3lpULTfK3_1UdST-XPUJaJOG-1ImNDCabnlAVAFQY/edit


Dernière édition par Admin le Jeu 27 Juin - 11:53, édité 1 fois
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Message par La Prune Jeu 27 Juin - 11:52

Lifaen92 a écrit:Bonjour a tous !

j'ai essayé de faire un perso pas trop craqué avec les règles du Jdr sans fin Very Happy

l'histoire commence sur la deuxième lune de la planète nommé Ashaï
Cette lune, Peuplée d’Êtres à la peau claire, et aux cheveux Blancs nommés  elfes de la Lune.
Depuis des centaines d'années, ils se sont reclus sur cette lune pour y fuir l'oppression de leurs congénères .
En effet ses elfes avaient développé une technologie usant de magie pour fonctionner, et les autres
elfes ne tardèrent pas a traquer ses créateurs.
Par un procédé technologique ils fuirent alors vers la deuxième lune de la planète.
Des siècles plus tard, des Aventuriers trouvèrent des ruines , dans le désert , relatant la fuite de ce peuple millénaire.
En fouillant ses ruines, ils trouvèrent un portail de métal étrange irradiant de magie.
le mage usa de magie pour ouvrir le portail, mais la puissance demandé, lui arrachât également la vie...
Les deux autres Aventuriers passèrent le portail, et arrivèrent sur un monde qui leur était inconnu.
Des lumières de toutes part, des véhicules fusant dans les airs, et d’immenses tours blanches et lumineuses...
ils furent reçu par le conseil des elfes, qui leur offrirent l'hospitalité.
ils restèrent trois ans, au terme de ses trois années l'un des aventurier était tombé amoureux d'une des magnifiques
elfes.
ils eurent un enfant nommé Azshora.
puis les aventuriers repartirent et ne revinrent jamais.
Sa mère mourut , terrassé par le chagrin...
Élevé a l’académie militaire, il apprit a se battre, doué il reçu l'instruction des techno-guerriers.
C'est a 17 ans qu'il décidât de passé le portail et de retrouvé son père...

Nom : Azshora
Race : demi - elfe de la Lune
Age : 30
Vocation : Techno-Guerrier

Vitalité : 40
Magie : 5

Physique : 70
force : 4
Finesse : 3

Mental : 60
instinct : 4
savoir : 3

Social : 40
relationnel : 2
aura : 2

techniques et compétences :

Lames +15
Bouclier +10
Tir +5
Furtivité +10

dons et capacités :

Armes énergétiques : 2 magies
+4 dégâts lors des combats au C.à c.
+ 2 dégâts lors des tirsde malus discrétion )

Leifan si tu repasse par la

Gaëlyr a écrit:Gaëlyr Altharios

4PV 6PP
Phy 50 Soc 40 Men 85

physique 100 :
force 10
agilité 10+50
perception 10+50
50


Compétences :

Lames 15
Détection d'aura 15
Érudition 10
Influence 20

Dons :
Compétences :

Lames 15
Détection d'aura 15
Érudition 10
Influence 20

Dons :

Terreur :
l'esprit de la victime est envahi de visions infernales 2

Aura de ténèbres :
le personnage dégage une aura qui terrifie la victime 2

Clones psychiques :
des doubles spirituels du personnage apparaissent sur le champs de bataille, distrayant l'ennemi, ils ne peuvent causer de dégâts physique, mais s'ils arrivent à toucher leur cible, elle sera déstabilisée (NB : plus nombreux sont les clones, moins puissant est cet effet) 1*nb de clones

Pyrokinésie 1 (tiré de la fiche de Bob)

Éclairs 1 (Pareil, mais pour des éclairs)

Lames d'ombre :
envoie des lames psychique taillader l'adversaire, fait relativement peu dégâts du fait de son imprécision, sauf sur des cibles légèrement voir pas protégées par une armure 1 pts

Aveuglement 1 ou 2 pts (1pts cible unique, 2pts cibles multiples)muler, lui et ses éventuels alliés, dans l'ombre. Ne rend pas invisible, seulement plus difficile à détecter. Nécessite des ombres. 2 pts

Marcheur entre les mondes :

peut passer d'une dimension à l'autre, nécessite de la concentration 2 ou 3 pts, au moins pendant les batailles

Avaleur d'âme :
avale l'âme d'un ennemi pour reconstituer sa psy, si échec, perd 0 à 3 points de psy sur un 1d10 (0-1, 0pts, 2-5, 1pt, 5-8 2pts, 9-10 3pts). En cas d'échec critique, il est tout à fait possible pour le MJ de décider que l'âme de la victime prend possession du corps du mage.

Changement d'âme :

La personnalité voulue prend le dessus et revêt ses atours (armure légère cuir et métal + lames ou robes noirs + bâton) 0 pts hors des batailles, 1pts pendant

Contrôle de l'esprit, permet de s'immiscer dans l'esprit des autres et, éventuellement, d'en prendre le contrôle (un test pour rentrer, un autre test pour contrôler) (2psy)

Télékinésie permet de contrôler plus ou moins finement les objets (1psy)
Équipement :

Forme mage :
Un ensemble noir composée d'une robe de mage élimé, d'un manteau long à capuche, tout aussi abimé, et de bandes de tissu enroulées autour des bras et des jambes. Le torse est recouvert, en plus de la robe, d'une tunique à manche longue incrustée de morceaux d'obsidienne polis, formant des symboles cabalistiques, assez serrée.
Des bottes à bout pointu et des gants de tissu épais viennent compléter cet habit.
Ne confère aucune protection, sauf contre les écarts de température. L'ensemble donne l'impression d'avoir été de qualité, autrefois, et d'avoir appartenu à une personne de haut rang, déchue depuis longtemps.
Sous cette forme, il porte un bâton de bois, apparemment ordinaire mais surmonté d'un symbole runique de métal. L'autre extrémité est garnie d'une pointe, ainsi qu'un grimoire magique qu'il tient de sa main gauche et dans lequel est enfermé son savoir.

Forme guerrière :

Le manteau long à capuche et les bandes restes, mais la robe, la tunique, les gants et les bottes sont remplacées par un pantalon, des bottes de cuir, un plastron composé de plaques de métal mobiles, reliées par du cuir.
Des épaulettes noirs hérissées de crocs de métal noir, comme des lames recourbées, complètent cet habit.
Se retrouvent encore les incrustations d'obsidienne.
Il porte deux épées recourbées, relativement petites, et barbelées dans leur partie supérieure.

Sous cette forme et l'autre, il porte un sac dans lequel il range de nombreux produits alchimiques et quelques parchemins et arbore un masque, dont la face semble faite de verre noir et réfléchissant. Opaque, vue de l'extérieure, il lui permet pourtant, pourvu qu'il se concentre, de distinguer les émanations magiques (voir : détection d'aura).
Il est tout de fois rarement distinguable, caché dans l'ombre de sa capuche.

(pour le costume, imaginiez un Sith qui ferait un passage par le monde de Dark Souls, sans l'épée laser)

Forme élémentaire :

Cette forme élémentaire est duale.
Son premier aspect d'Ombre et permet à Gaëlyr de devenir littéralement une ombre, soit qui se fond dans les autres (totalement indétectable, sauf par des moyens magiques), soit qui se rassemble en une forme du choix de Gaëlyr (et elle ne fait toujours pas de bruits, mais on voit un certain nombre d'yeux rougeoyants, comme remplis de braises), auquel cas il peut attaquer (avec un test à 65, la moyenne de sa force et de son mental) en lançant des vrilles ou des tentacules d'ombre, auquel il aura potentiellement donné l'allure d'un membre bestial (comme un mélange entre un bras humain et une patte de tigre par exemple). Lorsqu'il rassemble les limites physiques de son être (forme qui peut attaquer), il dégage une fumée lourde et noire qui se répand et tombe non loin de lui (elle ne va pas bien loin hein, quelques décimètres tout au plus).
Ses attaques, sous cette forme, affecte l'âme et la vigueur de sa cible, qui finira par tomber d'épuisement, de maladie ou simplement d'avoir été totalement dépossédée de son âme.

Son second aspect est de Lumière et lui permet de se nimber d'une douce aura dorée, ou même de se transformer totalement en lumière, auquel cas il prendra l'allure d'une silhouette humanoïde, potentiellement avec des ailes de lumière dans le dos, qui se battra à l'aide d'une lance ou d'une épée qui causeront des dégâts biens réels (pareillement, test à 65, moyenne de mental et physique, ou à 50, physique).
Lorsqu'il est de lumière, son aura peut autant rassurer et apaiser qu'effrayer par l'impression d'être confronté à la toute puissance de la sphère céleste.

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Les fiches perso Empty Re: Les fiches perso

Message par La Prune Jeu 27 Juin - 11:55

Maria mercedes a écrit:Fiche de personnage de Dindalae Arumk (scénario Fire Enblem) au niveau 3.

[size=150]Dindalae Arumk.[/size]


1) Etat civil:

Prénom: Dindalae.

Nom: Arumk.

Age:25 ans.

Race: Gnome- Dragon.

Pays: République de Guojia ( ex empire Diguo).

Sexe: féminin.

2) Description physique:


Taille: 80 cm.

Poids: 5.6 kg.

Cheveux: Noirs avec des reflets roses.

yeux: Verts emeraude en amandes.

Peau: Blanche. Tatouage: Un couché de soleil sur l'épaule gauche.

Cicatrices: Une grosse entaille d'épée au niveau du foie. Une estafilade sur l'avant bras gauche et quelques pointes de flèches dans les jambes.

Santé: A conservé des douleurs liées aux différentes blessures reçues durant ses différents combats et pas forcément bien soignées. Subi les séquelles d'un empoisonnement avec un poison jusque là inconnu (origine démoniaque).


3) Carractéristiques:

Physique: 140.

Force: 10.
Agilité: 60.
Perception:70.

Mental: 220.

Intelligence: 70.
Magie: 80.
Volonté: 70.

Social: 140.

Autorité: 50.
Relationnel: 40.
Charisme: 50.

4) Compétences:

Médecine + 50.
Herboristerie/Alchimie: + 40.
Répare tout: + 20.
Dissimulation: + 30.

5) Magie: Ombre et Lumière.

-Apparition d'ombre.
-Maniement des ombres ( porter ou déplacer différents objets).
-Bouclier de lumière.
-Eblouissement.
-Eclairage de lieux obscurs.
-Boules d'énergies (mélange de lumière et d'ombre).
-Maniement de la lumière solide.
-Soins de lumière.
-Drain d'énergie (par la lumière ou l'ombre).

6) Armes et équipement:

Armes:

- 4 dagues.
- une rapière.
- un pistolet gnome.
- un pistolet de lumière.
-Sabre Milwan

-Armure: Cuir.
-Bouclier Kong.

Equipement:

- 3 robes de mage de couleurs différentes.
- 1 grande cape à capuche.
- 1 sac d'herbes médicinales.
- des bandes de tissu.
- 1 flasque d'alcool fort.
- 1 gourde d'eau et 1 autre vide pour transporter tout autre boisson ou potion.
- 1 morceau de silex.
- une couverture.

7)Langues:

-Gnome.
-Guojien.
-Draconique.

Familier/ Monture: Une grande panthère boire appellée Ptoleck ( liberté, liberté de circulation en Gnome ancien).

Maria mercedes a écrit:Bolnek Arumk est le frère de Dindalae Arumk et d'Ylnek Arumk ainsi que de Wendalae Arumk. C'est le deuxième de la fratrie.

[size=150]Bolneck Arumk[/size]

1) Etat civil:

Nom: Arumk.
Prénom: Bolnek.
Age: 21 ans.
Poids: 7 kg.
Taille: 82 cm.
Race: Gnome.

Decription physique:Un jeune gnome aux cheveux noirs avec des reflets roses. Il a la peau blanche et légèrement hâlée et une petite cicatrice récente sur la joue droite. Il a un regard dur , desy eux verts emeraudes et en amandes. Il entretien un petit bouc et garde les cheveux courts.

Pays: empire Diguo/ République de Guojia.
Métier: Service militaire obligatoire.

2) Caractéristiques:

Physique:180.
Perception:90.
Agilité:50.
Force:40.

Mental:140.
Volonté:70.
Intelligence:70.
Magie:0.

Social:160.
Autorité:60.
Charisme:60.
Relationnel:60.

3) Compétences:

-Herboristerie/Alchimie:30.
-Répare tout:30.
-Dissimulation:40.
-Vitesse/Furtivité:40.

4) Armes et équipement:

Armes:

-Lance.
-Epée courte.
-Boomerang.
Arc et 20 flèches.
-Pistolet gnome et 20 balles:

Armure: Plaques fines et bouclier rond.

Equipement:

-Bourse d'herbes.
-Morceau de silex.
- Une couverture.
-Vêtements de rechange.
-Viande et légumes séchés.
-Une cape à capuche.
- Une gourde d'eau.
-Une corde.
-Une carte du pays.

5) Langues:


-Gnome.
-Guojien.
-Draconique.

Familier/Monture: Un grand tigre blanc appellé Migol (meilleur ami, fidèle compagnon en langue gnome).

6) Bref historique:

Bolnek est issu d'une famille de gnomes, il est le deuxième de la fratrie, situé entre deux filles avec des dons particuliers. Lui n'en avait pas. Il se sentit pendant longtemps inférieurs à ses soeurs et se sentait obligé de jouer le dur qu'il n'était pas pour compenser son sentiment d'être rien, de ne valoir rien. A l'école, il s'intérressait à tout et avait un sens de l'humour qui lui attira pleins d'amis puis, durant l'adolescence, ses petites amies. Il fut profondément marqué par la disparition de son père et aussi par les réactions hostiles des autorités. Il résolut de devenir détéctive et d'en profiter pour comprendre ce qui s'était passé et pourquoi et comment. Actuellement il se pose toujours beaucoup de questions et ne tourne pas la page car il était trés proche de son père.
Il veut rentrer à l'univerité mais atteint l'age de faire son service militaire. Il dure 5 ans et est trés risqué. Il a du mal à s'adapter au rythme martial, aux obligations sans réels fondements de la vie militaire mais s'efforce d'être exemplaire. La révolte éclata durant la troisième année du service et l dut réprimer son propre peuple. il le fit par obligation et avait peur de mourrir. Il commenca à se sentir étroitement surveillé aprés avoir entendu que sa soeur était recherchée pour crimes graves contre le régime. il décida de déserter durant la répression du coup d'étatde peur de se faire arrêter ou tuer par des militaires trop soupçonneux. il a été retrouvé par un jeune mage qui lui demanda de l'accompagner et lui apprit que sa soeur était le nouveau chef d'état. Il veut absolument la retrouver.

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de personnage pour le JDR sans fin Cthullu. C'est le scénario que Dreeftee va nous faire subir Laughing

[size=150]Wendalae Arumk.[/size]


1) Etat civil:

Nom: Arumk.
Prénom: Wendalae.
Age: 18 ans.
Poids: 8.2 kg.
Taille: 82 cm.
Race: Gnome.
Description physique: Une jeune gnome tout juste sortie de l'adolescence. Elle a la peau bronzée par le soleil, les cheveux noirs avec des reflets roses coupés courts. Elle a les yeux verts emeraude en amandes. Pour une gnome, elle est un peu ronde et un poil grande.
Pays: Empire Diguo/ République de Guojia.( elle quitte l'Empire Diguo et rentrera en République de Guojia, si elle survit Smile)
Métier: étudiante en géologie, sciences naturelles et histoire.

2) Compétences:

Mental:80.
Instinct:70.
Connaissances:90.
Social:40.
Force:20.
Finesse:55.
Endurance:65

3) Talents:

-Herboristerie/Alchimie:15.
-Répare tout:15.
-Premiers secours:10.
-Recherche/Fouille:20.

4) Magie: Clairvoyance.

-Sent le danger. (passif).
-Visiualise le passé et l'avenir récent. (1 psy).
-Rêves prémonitoires ( passif).
-Divination. (2 psy).

5) Armes et équipement:

Armes:

-4 dagues.
- 1 épée courte.
-1 pistolet gnome et 20 balles.
- 1 boomerang.

Armure: Cuir.

Equipement:

-1 gourde d'eau.
-1 sac d'herbes.
-1 morceau de silex.
-1 couverture.
- du matériel de prélèvements ( 1 loupe, 1 pinceau, 1 petite pelle et du tissu).
-Matériel d'écriture (1 plume, de l'encre et du parchemein).
-1 boussole.
-1 corde.

6) Bref historique:

Wendalae Arumk a eu une enfance globalement calme au sein de sa famille. Elle s'entend bien avec ses frères et sa soeur et est passioné depuis toute petite pour les vieux trucs en tout genre. Trés tôt, on se rendit compte qu'elle avait des rêves prémonitoires et cela fut confirmé lorsqu'elle rêva de l'arrestaton brutale de son pére par les troupes de Yu alors qu'il rentrait de voyage. Il fut porté disparu peu de temps aprés et toute forme d'enquête fut dissuadée. Elle rêva peu aprés de son passage au tribunal pour haute trahison et de son exécution peu aprés le rendu du verdict. La famille du se reconstruire dans un autre village.
Wendalae a toujours eu de bons résultats scolaires et une envie d'apprendre aussi importante que sa curiosité.
Elle partit faire ses études pour devenir archéologue et rentra à l'Université. Pour elle, se fut le début du bonheur, elle avait tout ce qu'il fallait a portée de main pur assouvir sa soif de connaissance et sa collection de vieux objets et de veilles pierres. Vu ses résultats, ses professeurs lui conseillèrent de se joindre a une expédition dans le désert de Baalad pour étudier certaines roches rares et elle accepta avec joie. Elle prévint sa famille de se fabuleux voyage puis partit. Le départ eu lieu au début des grands troubles politiques qui secouent l'Empire Diguo bientôt défunt.
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Message par La Prune Jeu 27 Juin - 11:58

Maria Mercedes a écrit:Voici la fiche d'Ylnek Arumk, le petit dernier de la famille:

Ylneck Arumk

1) Etat civil:

Nom: Arumk.
Prénom: Ylnek.
Age:15 ans.
Taille:75 cm.
Poids:7.8 kg.
Race: Gnome.
description physique: Un jeune gnome encore adolescent et plutôt discret. Il a la peau blanche,les cheveux noirs aux reflets roses coupés courts. Il a les yeux verts emeraude et en amande. Il est souvent en train de sifler un air de musique en rêvant.
Pays: République de Guojia.
Métier: Musicien, compositeur.

2) Caractéristiques:

Physique:190.
Perception:70.
Agilité:80.
Force:40.

Mental:150.
Volonté:70.
Intelligence:80.
Magie:0.

Social:160.
Autorité:50.
Charisme:60.
Relationnel:50.

3) Compétences:

-Répare tout:20.
-Imagination fertile:30.
-Musique:30.
-Dissimulation:30.
-Herboristerie/Alchimie:30.

4) Armes et équipement:

Armes:

-Epée courte.
-Arc avec 16 flèches.
-Pistolet gnome avec12 balles.
-3 étoiles de lancer.

Armure: Cuir souple.

Equipement:

-1 couverture.
-1 morceau de silex.
-1 cape à capuche.
-1 lyre.
-1 petite flute.
-1 banjo.
-matériel d'écriture (1 plume, du parchemin et de l'encre).
- 1 tenue de rechange.
- Viande et fruits et légumes séchés.

5) Langues:

-Gnome.
-Guojien.
-Draconique.

6) Bref historique:

Ylnek est le petit dernier de la fratrie Arumk. il est encore jeune et est suprotégé par sa mère car non seulement il est le dernier mais il est le seul encore présent au village car les autres font leurs études. il est d'un naturel trés discret, peu causant et passioné par la musique. Il vit à travers sa passion et dés qu'il en a l'occasion, il invente un bout de mélodie qu'il teste immédiatement sur ses instruments. Il s'ennuie à l'école et a peu d'amis.
il n'a jamais compris la disparition de son père ni certaines réactions de Dindalae et ne considère pas les activités sociales comme importante. son truc à lui, c'est la musique et il n'aime pas en être tiré. ce comportement inquiète sa mère.
La réalité du monde lui tomba dessu lorsque les troupes guojiennes vinrent chez eux en pleine nuit pour interpeller et emprisonner une bonne partie du village. Le séjour en prison fut trés éprouvant et il ne put s'empêcher à la fois de trouver sa soeur Dindalae à la fois compètement folle et trés courageuse. En même temps, il la maudissait. Il a été surpris quand sa soeur et ses amis sont venus le libérer. Il est trés heureux, pour une fois, d'être entouré de beaucoup de monde, avec une bonne ambiance.

Maria Mercedes a écrit:Salmalae Arumk est la mère de Dindalae, Bolnek, Wendalae et Ylnek. Vous suivez Dindalae et ses frères dans le scénario Fire Enblem et Wendalae est perdue dans le déser dans le JDR sans fin Cthullu. Donc voici la mère qui est déja avec ses fils et sa fille ainée dans le scénario Fire Enblem.

Salmalae Arumk

1) Etat civil:

Nom: Arumk.
Prénom: Salmalae.
Age: 43 ans.
Taille:80 cm.
Poids:8 kg.
Race: Gnome.
Description physique: Une femme gnome avec la peau blanche, les yeux verts emmeraudes pétilants en amandes et les cheveux noirs avec des reflets roses mais grisonnants. Elle a de légères rides autour des yeux et de la bouche. Elle a perdu une partie de ses rondeurs en prison.
Pays: Empire Diguo/ République de Guojia.
Métier: Herboriste/Alchimiste.

2) Caractéristiques:

Physique:150.
Perception:80.
Agilité:40.
Force:30.

Mental:160.
Volonté:80.
Intelligence:80.
Magie:0.

Social:190.
Autorité:60.
Charisme:60.
Relationnel:70.

3) Compétences:

-Herboristerie/Alchimie:50.
-Répare tout:30.
-Dissimulation:20.
-Psychologie:30.
- Farfouille partout:20.

4) Armes et équipement:

Armes:

-1 pistolet gnome et 20 balles.
-1 rapière.
-1 boomerang.

Equipement:

- De la viande et des légumes séchés.
-1 petite bourse à herbes médicinales.
-Des bandes de tissu.
-1 flasque d'alcool.
-Une tenue de rechange.
-1 couverture.
-1 gourde d'eau et une autre vide.
-1 cape à capuche.

Familier: Un petit chat roux aux reflets rouges et aux yeux jaunes qui s'appelle Eristia.

5) Langues:

-Gnome.
-Guojien.

6) Bref historique:

Salmalae Ilnuk vivait dans un village gnome et apprenait l'herboristerie auprés de sa grand mère et l'alchimie auprés de son grand père. Elle habitait dans la maison voisine, avec ses parents qui tenaient l'auberge et ses frères et soeurs. Elle eut une enfance paisible durant laquelle elle était l'amie de toutes les files du village et avait même quelques copains. Elle avait la curiosité naturelle de son espèce et adorait tout ce qui se rattachait à la nature et aux plantes. ses grands parents la formèrent trés tôt à l'herboristerie puis à l'alchimie et elle projettait de les remplacer aprés leur mort.
Une nuit, un jeune gnome épuisé arriva au village et il fut accuelli par ses grands parents. Il s'appellait Filnek Arumk et été plutôt affaibli. Elle aida ses grands parents à le rétablir mais en tomba amoureuse. Ce jeune gnome n'expliqua jamais vraiment ce qui lui été arrivé ce qui mis mal à l'aise les grands parents qui lui conseillèrent de partir au plus vite. Finek prit l'habitude de souvent prendre du repos dans ce village, à l'auberge tenue par la famille Arumk et tomba lui aussi amoureux de Salmalae.
Ce qui intriguait sa famille, était qu'il arrivait souvent trés fatigué mais semblait pas en être trop géné et expliquait que c'était son travail, ses parcours entre les villes et son village. Il finit par partir en amenant Salmalae qui ouvrit une boutique d'herboristerie et d'alchimie dans son village, commerce fort utile lui permettant une rapide acceptation. Elle épousa Filnek et eut 4 enfants avec lui dont les deux filles eurent des pouvoirs magiques. Elle est fière de ses enfants et savaient qu'ils feraient de grandes choses, elle en fut trés vite convaincu en les voyants grandir, se former, se développer.
La brutale disparition de son mari Filnek et les intimidations subies à chaque demande d'ouverture d'enquête fut un rude coup porté à la famille mais elle réussi à se reconstruire dans un autre village. Cette expérience désastreuse affecta aussi ses quatre enfants qui reprirent eux aussi leur développement, avec cette étape étrange et douloureuse dans leur vie.
Elle ne fut pas étonnée d'apprendre que Dindalae voulait devenir médecin afin de pousser plus en avant le savoir faire familial et sauver beaucoup de vies, ni surprise d'apprendre que Wendalae partait en expédition scientifique dans le désert de Ballaad, du accepter que son fils Bolnek parte faire son service militaire en espérant qu'il revienne vivant. Elle ne fut pas surprise, lors du début de la révolte, d'apprendre que Dindalae était parmi les membres du PDL recherchés et espérait la retrouver vivante.
Son arrestation ainsi que celle de son fils Ylnek lui semblait prévisible et logique. Actuellement, elle est contente de voir ses trois enfants en vie malgré une période sombre et pleine de mystère.

Maria Mercedes a écrit:Voici la fiche de personnage de Sylvae Inorial:

Sylvae Inorial.

1) Etat Civil:

Nom: Inorial.
Prénom: Sylvae.
Age:25 ans.
Poids: 75 kg.
Taille:1.90 m.
Race: Elfe.
Description physique: Une jeune elfe à la peau blanche un poil grisonnante, aux yeux dorés et pétillants. Elle a des cheveux blonds avec des reflets dorés et argentés qu'elle laisse souvent tomber sur ses épaules. Pour une elfe, elle est un poil trop mince mais ca ne la dérange pas.
Pays: République de Guojia ( ex Empire Diguo).
Métier: héritière, ministre de l'économie ( au sens large).

2) Caractéristiques:

Physique: 130.
Perception:60.
Agilité:50.
Force:20.

Mental:160.
Volonté:60.
Intelligence:40.
Magie:60.

Social:160.
Autorité:20.
Charisme:60.
Relationnel:80.

3) Compétences:

-Commerce:40.
-Vitesse:30.
-Divination:40.
-Musique/Danse:10.

4) magie: Contrôl des métaux et clairvoyance.

-Création d'un métal ( or, argent, cuivre, acier...)
-Faconage d'un métal (or, argent, cuivre...)
-Armure en métaux ( un mélange de différents métaux).
-lecture de l'avenir.
-détection des pièges et du danger.
-Télépathie.
-Télékinésie.

5) Armes et équipement:

Armes:

- Epée longue.
-Boomerang.
-pistolet et 5 balles.

Armure: Légères plaques de différents métaux.

Equipement:

-1 gourde d'eau.
-1 couverture.
-3 robes de mage de couleurs différentes.
-1 morceau de silex.
-2 grandes capes à capuche.
-quelques bijoux.

6) Langues:

-Elfique.
-Guojien.
-Valtakuntien.

7) Bref historique:

Sylvae Inorial fait partie de la famille Inorial. Il s'agit d'une famille d'elfes influente qui ont un quasi monopole dans le commerce d'objets magiques en tout genre. Cette famille attire les jalousies mais surmonte toujours les difficultés et obstacles en tout genre. Les parents de Sylvae ont immigrés dans l'Empire Diguo pour rafler le marché des objets magiques, comme d'habitude, ils ont écartés leurs concurrents. trouvant le régime politique en place dans ce pays pas assez ouvert au commerce, certains membres de la famille ont financés le PDL et Sylvae y a même milité. Elle a réussi à faire partie des cadres mais trouve que l'idéalisme de certains de ses membres est à surveiller car il risque de nuire a ses intérêts. Sylvae se prépare à prendre la succession de ses parents et elle compte se servir de son nouveau travail ( ministre) pour pousser les choses dans son sens. Bien sûr, elle cherche le meilleur parti afin de contribuer à l'enrichissement des siens.
Sylvae s'est vite sentie à l'aise dans le PDL et y a retrouvé une amie qu'elle avait du temps de sa formation de mage: Dindalae Arumk. Elle y a aussi retrouvé Yeng Wanto, une autre connaissance de la Tour des mages.
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Message par La Prune Jeu 27 Juin - 11:58

Voici la fiche de Gorlink Von krilin, membre du PDL du scénario Fire Enblem au niveau 3.

Gorlink Von Krilin.

1) Etat civil:

Nom: Von Krilin.
Prénom: Gorlink.
Age:29 ans.
Poids:85 kg.
Taille: 1.45 m.
Race: Nain.
Pays: république de Guojia ( ex empire Diguo).
Métier: Ingénieur, ministre en charge des administrations, du ravitaillement...

Description physique: Un jeune nain avec la peau bronzée, les cheveux et la barbe noirs mais tirant vers le roux. Il entretient sa barbe qu'il tresse régulièrement pour accentuer ses ondulations et coiffe souvent ses cheveux en queue de cheval.Il a les yeux bleus foncés et en amandes, un regard pénétrant et profond. Il a une forte carrure et toujours le sourire aux lèvres même durant les coups durs. la perte d'une partie de son ventre et de ses épaules le mettent mal à l'aise.

2) Caractéristiques:

Physique:180.
Perception:40.
Agilité:60.
Force:80.

Mental:160.
Volonté:40.
Intelligence:60.
Magie:60.

Social:110.
Autorité:40.
Charisme:40.
Relationnel:30.

3) Compétences:

-Ingénierie:40.
-Résistance:30.
-Survie:20.
-Vision nocturne:30.

4) Magie:Force et roches:

-Eboulement.
-Perce mur/roche.
-Force sismique.
-Poings puissants.

5) Armes et équipement:

Armes:

-Marteau de guerre.
-4 dagues de lancer.
-tronblon nain et 8 charges.

Armure: Porte une armure lourde en plaque bien épaisses.

Equipement:

-1 gourde de bière et sa choppe.
-1 gourde d'eau.
-1 couverture.
-1 corde.
-1 morceau de silex.
-1 pelle.
-1 pioche
-1 piolet.

6) Langues:

-Nain.
-Guojien.

7) Autres:

Particularité: Bon vivant: Immunisé aux effets de l'alcool mais en est dépendant.
Forme d'éveil: Un énorme ours de pierre et de roches.

Cool Bref Historique:

Gorlin est le dernier fils d'une famille de nain habitant les montagnes au sud de l'Empire Diguo. Il découvrit l'arbitraire impérial lorsque son père fut arrêté puis condamné à mort et éxecuté sur de simples présomptions dans la foulée, la forge fut fermée et la famille du déménanger pour se reconstruire. sa mère ouvrit une taverne et il voulu dévellopper la fabrication d'une bière traditionelle. il se heurta aux méandres administratives qui lui opposèrent une fin de non recevoir. Ces deux évenements le firent beaucoup réfléchir et il rencontra un membre du PDL au bar et les rejoignit. Il s'y intègra trés vite et n'hésite pas à prendre des risques pour protéger ou couvrir ses camarades. c'est lui qui repéra Sylvae, Yeng et Dindalae et les y intégra. Il se méfie de Sylvae et a un faible pour Dindalae. Il a participé aux dernières révoltes, y compris la tentative de coup d'état. il vient de sortir de prison et de devenir ministre.
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Message par La Prune Jeu 27 Juin - 12:48

Maria mercedes a écrit:Et voici la fiche de personnage du dernier des cadres du PDL survivant: Yeng Wanto:

[size=150]Yeng Wanto[/size]

1) Etat civil:

Nom: Wanto.
Prénom: Yeng. ex empire Diguo).
Métier: Stratège sous officier, ministre en charge de la sécurité ( police, armée, renseignements...).

Description physique: Un jeune homme avec la peau légèrement halée, les cheveux roux et une petite barbe taillée. Il a les yeux verts en amandes. Il est un peu trop mince depuis sa sortie de prison mais a gardé son port altier.

2) Caractéristiques:

Physique:170.
Perception:70.
Agilité:50.
Force:50.

Mental:160.
Volonté:40.
Intelligence:60.
Magie:60.

Social:120.
Autorité:50.
Charisme:30.
Relationnel:40.

3) Compétences:

-Stratégie:30.
-Charme:35.
-Jeux:20.
-'Rage:35.

4) Magie: Feu

-Création de flammes
-Sculpture du feu.
-Trait de feu.
-Armure enflammé
-Contrôl de la température
-Vagues de chaleurs/ flammes.

5) Armes et équipement:

Armes:

-Sabre
-Arc avec 13 flèches.
-Epée courte.

Armure: Plaques légères et bouclier rond.

Equipement:

- une couverture.
-un morceau de silex.
- une gourde d'eau et une autre de vin.
- une robe de mage.
- un uniforme guojien.
-une cape à capuche.
-une carte et une boussole.
- un grappin.

Familier: Un grand corbeau noir qu'il possède depuis son adolescence et qui s'appelle Avenir.

6) Langues:

-Humain.
-Guojien.

7) Bref historique:

Yeng Wanto vient d'une famille de militaire qui servait loyalement l'Empereur. il savait depuis sa naissance qu'il devrait rejoindre l'armée et donner sa vie à l'Empereur si cela devait être nécéssaire. Mais contrairement à la plupart des membres de sa famille, Yeng se révèla incapable d'obéir aveuglément et de commettre des atrocités. cela attira l'attention de l'armée sur lui et fut constament surveillé. il dut rompre avec se famille puis l'armée suite à son engagement dans le PDL. Il a été content de rejoindre ce parti clandestin suite à une discution arosée avec Gorlink et se mit vite à souhaiter une autre vie et se lanca dans la résistance. il découvrit une vie, un monde opposé à son milieu d'origine et y retrouva peu de temps aprés Dindalae et Sylvae qu'il avait cotoyées lors de sa formation de mage. cette formation qui non seulement lui a appris à contrôler le feu mais aussi à réfléchir, imaginer... Actuellement, il a survécu à la révolte et à la prison et vient de devenir ministre de la République de Guojia. Il va pouvoir réaliser ses ambitions.

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de personnage de Bloody Mary Lesca, capitaine pirate du scénario Fire Enblem au niveau 3.

[size=150]Bloody Mary Lesca.[/size]

1) Etat civil:

Nom: Lesca.
Prénom: Mary.
Surnom: Bloody.
Age:24 ans.
Taille:1.75 m.
Poids:80 kg.
Race: Humaine.
Pays: Valtakunta.
Métier: Capitaine Pirate.
Descripton physique: Une femme avec une peau bronzée par le soleil du large. Elle a de longs cheveux noirs qu'elle laisse tomber sur ses épaules. Elle a les yeux aussi noirs que son regard. Cette femme est visiblement bien charpentée et en pleine forme.


2) Caractéristiques:

Physique:200.
Perception:60.
Agilité:70.
Force:70.

Mental:190.
Volonté:60.
Intelligence:50.
Magie:80.

Social:110.
Autorité:50.
Charisme:40.
relationnel:20.

3) Compétences:
4) Magie:[/color] Ombres et ténèbres.

-Création d'ombres et d'ombre.
-Boules d'ombre et de ténèbres.
-Illusions.
-Bouclier ténèbreux.

5) Langues:

-Valtakuntien.
-Guojien.

6) Armes et équipement:

Armes:

-Hache.
-Arc et 8 flèches.
-Couteau.

Armure: Cuir.

Equipement:

-1 gourde d'eau.
-1 couverture.
-1 corde et 1 grappin.
-Viande et légumes séchés.
-1 boussole et 1 compas.
-1 carte.
-1 bouteille de rhum.

7) Bref historique:
Bloody Mary Lesca a grandi à la campagne et eut une enfance plutôt calme, trop calme a son goût. Ses parents la destinait a reprendre la ferme familiale mais elle fugua vers la fin de son adolescence pour marquer son désacord. Elle rêvait d'une vie de voyage d'aventures et c'est tout naturellement qu'elle rejoint un équipage pirate.
Elle participa aux différents abordages, pillages et cette vie lui convenait. Connaissant le Code par coeur, elle provoqua en duel le capitaine actuel à cause de différences de points de vue et remporta ce duel. Il lui céda sa place et elle devint, petit à petit, une terreur des océans.
Un jour, elle voulu aborder un petit bateau et rencontra Dindalae et Ornella. Elle resta avec elles et les aida à libérer Guojia et sauver le monde.

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de Jiliam Ghol du scénario Fire Enblem au niveau 3:

[size=150]Jiliam Ghol[/size]

1) Etat civil:

Nom: Ghol.
Prénom: Jiliam.
Age:19 ans.
Taille: 1.78 m.
Poids: 70 kg.
Race: Humain.
Description physique: Un jeune homme grand, blonds aux yeux bleux, mince et musclé. Il a es cheveux court et une barbe courte et mal rasée. Son uniforme est toujours propre.
Pays: Royaume de Valtakunta.
Métier: Soldat.

2) Caractéristiques:

Physique:220.
Perception:80.
Agilité:70.
Force:70.

Mental:140.
Volonté:70.
Intelligence:70.
Magie:0.

Social:140.
Autorité:50.
Charisme:50.
Relationnel:40.

3) Compétences:

-Vitesse/Furtivité:30.
-Rage:30.
-Survie:40.
-Répare tout:20.
-Premiers soins:20.

4) Armes et équipement:

Armes:

-Une épée.
-Une lance.
-Un arc avec carquois et 6 flèches.

Armure:

-Plaques légères.
-Bouclier rond.

Monture: Un grand destrier de guerre blanc.

Equipement:

-Rations militaires.
-Flasque d'alcool.
-Bandes de tissu.
-1 carte de la région.
-1 boussole.
-1 gourde d'eau.
-1 corde.
-1 uniforme de rechange.
-1 couverture.
-1 morceau de silex.

5) Bref Historique:

Jiliam est le fils unique de Garld Ghol. Sont père tient à lui plus que tout au monde, surtout depuis la mort de sa femme peu de temps aprés la naissance de Jiliam. Il grandit avec son père au sein de la caserne, et avait comme amis les enfants des autres soldats, mêmes si ceux ci vivaient avec leur famille dans de vrais petites maisons. Il ne s'intérésait pas trop à l'école sauf en histoire de son pays. Il adorait jouer, courrir, rigoler. Il était le meilleur à cache cache, à trappe trappe et gagnait toutes les courses. Durant l'adolescence, ils ne s'intéressait pas beaucoup aux filles et décida de rentrer lui aussi à l'armée pour défendre son pays qu'il trouve si beau. Pour y être admis, il montra tous les trophés gagnés aux différentes épreuves sportives de sa ville et insista sur la nécessité de défendre ce beau pays et ses habitants contre les attaques plus ou moins sournoise de l'Empire Diguo. Il intégrait depuis peu son régiment quand il dut aller envahir l'Empire Diguo et participer à la libération de ce pays.
Après le coup d'état, il fut chargé de la protection d'Ornella et l'accompagna jusqu'à... subir de trop graves blessures.

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Message par La Prune Jeu 27 Juin - 13:21

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de personnage de Guibouz Erelk, le gobelin magicien et interprète du scénario Fire Enblem et aussi dans le scénario précedent celui là au niveau 3.

[size=150]Guibouz Erelk[/size]

1) Etat civil:

Nom: Erelk.
Prénom: Guibouz.
Age: 80 ans.
Taille: 77 cm.
Poids: 6 kg.
Race: Gobelin.
Pays: Valtakunta.
Métier: mage et commercant.
Description physique: Un vieux gobelin à la peau verte et aux cheveux à l'origine verts clairs mais quasiment tous blancs. Il a un regard pétillant trahissant sa curiosité. il a les yeux marrons rouges et s'appuie sur une canne pour mieux se déplacer.

2) Caractéristiques:


Physique:130.

Perception:55.
Agilité:60.
Force:15.

Mental:230.
Volonté:70.
Intelligence:80.
magie:80.

Social:140.

Autorité:20.
Charisme:60.
Relationnel:60.

3) Compétences:

-Psychologie:40.
-Dissimulation/Furtivité:30.
-Médecine:40.
-Zenitude:20.

4) Magie: Nature.

-Control des plantes et des animaux.
-Apparition de plantes.
-Vision et ressenti à travers d'un animal.
-soins par l'énergie naturelle.
-Drain et don d'énergie.

5) Armes et équipement:
#00BF40]Equipement:[/color]

-1 gourde d'eau et 1 d'hydromel.
-Bandes de tissu.
-1 petite flasque d'alcool.
-1 bâton de mage.
-Viande et légumes secs.
-1 corde.
-1 boussole.
-1 couverture.
-1 cape à capuche.
-Vêtements de rechange.

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de personnage de Garug Hoârorg, chef orc du scénario Fire Enblem et qu'on rencontre aussi dans le scénario précédent:

[size=150]Garug Hoârorg[/size]

1) Etat civil:

Nom: Hoârorg.
Prénom: Garug
Age: 20 ans.
Taille:2.50 m.
Poids:150 kg.
Race: Orc.
Description physique: Garug est une montagne de muscles à la peau verte et les canines légèrement visibles. Il a les cheveux noirs qu'il porte en queue de cheval. Il a les yeux noirs et un regard plutôt intimidant.
Pays: Entrailles de la Terre.
Métier: Guerrier, chef de tribu.

2) Caractéristiques:

Physique:230.
Perception:70.
Agilité:80.
Force:80.

Mental:140.

Volonté:70.
Intelligence:70.
Magie:0.

Social:130.
Autorité:50.
Charisme:50.
Relationnel:30.

3) Compétences:

-Rage:30.
-Instinct:30.
-Forgeron:10.
-Intimidation:40.
-Sens aiguisés:30.

4) Armes et équipement:

Armes:

-Gourdin.
-Hache.
-Hachette de lancé.

Armure:

- Cuir épais et fourrures.
-Bouclier rond.

Equipement:

-1 couverture.
-1 morceau de silex.
- de la viande et des légumes séchés.
-1 gourde d'eau et 1 autre de vin.
-1 corde.

5) Bref historique:

Garug est un jeune chef de tribu talentueux. il a le gout du combat, le sens de l'honneur et le gout du travail physique, ce sont trois qualités appréciés chez un chef. Conformément aux coutumes en vigueur, il défia le chef de sa tribu et le battit dans un duel au premier sang et prit le contrôl de la tribu. Il les mena au combat, soit pour défendre leurs terres, soit pour les agrandir et il battit plusieurs chefs orcs en peu de temps. il prit le contrôl de leurs tribus car chaque chef vaincu se soumet au vainqueur et sa tribu avec lui. Il commence à avoir une solide réputaton dans les Entrailles de la Terre. Il décida d'aller voir ce qui se tramait à la surface, par curiosité car il avait entendu beaucoup de légendes qui parlent de pleins de créatures différentes vivant sur la surface de la Terre. Il finit par trouver le passage et alla voir tout ca avec une partie de sa tribu. C'est ainsi qu'il rencontra Ornella et Dindalae, qu'il fut battu par Ornella et s'y soumis. Il participa à l'ensemble du processus de libération de Guojia. Ornella le provoqua en duel afin de lui rendre sa liberté, conformément aux coutumes et, pour l'instant, il reste un peu à Guojia afin de découvrir le monde de la surface.
Ayant compris que le problème n'était pas résolu, il décida d'aider le nouveau gouvernement guojien à résoudre cette crise beaucoup plus grave que prévue. Lui et quelques peaux vertes de son armée escortèrent Dindalae et furent portés disparus lors de l'enlèvement de Dindalae.

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche d'Orion Bindawell du scénario Fire Enblem au niveau 3:

[size=150]Orion Bindawell[/size]

1) Etat civil:

Nom: Bindawell.
Prénom: Orion.
Age: 23 ans.
Sexe: Masculin.
Race: Elfe.
Métier: Etudiant en magie.
Pays: Empire Diguo/ République de Guojia.

2) Description physique:

Orion mesure 1.6 m et pèse 70 kg. c'est un elfe avec une peau grise-blanche, des yeux bleus foncés et de longs cheveux blonds soigneusement coiffés. Son attitude montre un tempérament ambitieux, un désir de réussite.

3) Caractéristiques:

Physique: 180.
Perception: 60.
Agilité: 70.
Force: 50.

Mental: 200.
Volonté: 50.
Intelligence: 70.
Magie: 80.

Social: 140.
Autorité: 20.
Charisme: 70.
Relationnel: 50.

4) Compétences:

- Psychologie: 40.
-Dissimulation/ Bluff: 40.
-Bricolage: 30.
-Vol/ Escroquerie: 30.

5) Magie: Control de l'espace temps.

- Téléportation
- Sauts dans le temps.
-Veillissemment ou rajeunissement accéléré.

6) Armes et équipement:

Armes:

-Bâton.
-Rapière.
-Couteau.

Armure: cuir léger.

Equipement:

- Orbe de mage.
-3 robes de mage de couleurs différentes.
-1 carte et 1 boussole.
-1 couverture.
-1 cape à capuche.
-1 gourde d'eau.

7) Bref historique:

Orion Bindawell est le petit dernier d'une famille d'elfes magiciens. Ils vivaient tant bien que mal avec comme objectif d'accumuler le plus de savoir possible. le savoir étant difficile d'accès sous l'Empire Diguo. En temps que petit dernier, il se sentait écrasé par la réussite de ses frères et soeurs et par ses parents qui le surprotégeaient.
Il entama de brillantes études à l'Académie de magie et s'attira bien vite la confiance de ses professeurs. Cette acquisition progressive et rapide de connaissance augmentant ses ambitions, ils s'applique du mieux qu'il peut pour ne pas rater la prochaine opportunité et vise la place de Grand Sage de l'Académie, voir plus si possible. Cette révolution est une porte ouverte vers plus d'influence, et potentiellement, cette nouvelle crise avec les démons.

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Les fiches perso Empty Re: Les fiches perso

Message par La Prune Jeu 27 Juin - 13:23

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de Ghen Dwin du scénario Fire Enblem au niveau 3:

[size=150]Ghen Dwin[/size]

1) Etat civil:

Nom: Dwin.
Prénom: Ghen.
Age: 100 ans.
Sexe: masculin.
Race: Dragon.
Pays: Empire Diguo/République de Guojia.
Métier: Etudiant et chercheur en psychologie et étudie les différentes espèces intelligentes.

2) Description physique:

Ghen est un dragon mesurant 2 m au garrot, large d'1.50m et mesure 15m de long. Il pèse environ 300 kg. Il a une peau écailleuse bleue pouvant prendre différentes teintes de bleus Il a de grands yeux oranges toujours curieux et avides de découvertes.

3) Caractéristiques:

Physique: 160.
Perception: 40.
Force: 60.
Agilité: 60.

Mental: 210.
Volonté: 60.
Intelligence: 80.
Magie: 70.

Social: 130.
Autorité: 50.
Charisme: 50.
Relationnel: 30.

4) Compétences:

-Psychologie: 40.
-Zenitude: 25.
-Instinct: 30.
- Sommeil léger: 25.e.
-Soins.
-Drain et don d'énergie.
-Bouclier électrique.
-Camouflage aquatique.
-Projectiles d'eau et d'électricité.
- Dracosouffle d'eau et d'électricité.

6) Armes et équipement:

Arme: Se bat au corps à corps ou avec son dracosouffle.

Equipement:

- Viande et fruits et légumes secs.
-1 silex.
-1 grande couverture.

7) Langues parlées:

- Draconique.
- Guojien.
- Valtakuntien.
-Teikokukien.

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de personnage pour le JDR sans fin Cthullu. C'est le scénario que Dreeftee va nous faire subir Laughing
[size=150]
Wendalae Arumk.
[/size]

1) Etat Civil:

Nom: Arumk.
Prénom: Wendalae.
Age: 18 ans.
Poids: 8.2 kg.
Taille: 82 cm.
Race: Gnome.
Pays: Empire Diguo/république de Guojia.
Métier: étudiante en géologie, sciences naturelles et histoire.

Description physique: Une jeune gnome tout juste sortie de l'adolescence. Elle a la peau bronzée par le soleil, les cheveux noirs avec des reflets roses coupés courts. Elle a les yeux verts emeraude en amandes. Pour une gnome, elle est un peu ronde et un poil grande.



2)Compétences:

Mental:80.
Instinct:70.
Connaissances:90.
Social:40.
Force:20.
Finesse:55.
Endurance:65

3)Talents:

-Herboristerie/Alchimie:15.
-Répare tout:15.
-Premiers secours:10.
-Recherche/Fouille:20.

4) Magie: Clairvoyance.

-Sent le danger. (passif).
-Visiualise le passé et l'avenir récent. (1 psy).
-Rêves prémonitoires ( passif).
-Divination. (2 psy).

5) Armes et équipement:

Armes:

-4 dagues.
- 1 épée courte.
-1 pistolet gnome et 20 balles.
- 1 boomerang.

Armure: Cuir.

Equipement:

-1 gourde d'eau.
-1 sac d'herbes.
-1 morceau de silex.
-1 couverture.
- du matériel de prélèvements ( 1 loupe, 1 pinceau, 1 petite pelle et du tissu).
-Matériel d'écriture (1 plume, de l'encre et du parchemein).
-1 boussole.
-1 corde.

6) Bref historique:
Wendalae Arumk a eu une enfance globalement calme au sein de sa famille. Elle s'entend bien avec ses frères et sa soeur et est passioné depuis toute petite pour les vieux trucs en tout genre. Très tôt, on se rendit compte qu'elle avait des rêves prémonitoires et cela fut confirmé lorsqu'elle rêva de l'arrestation brutale de son père par les troupes de Yu alors qu'il rentrait de voyage. Il fut porté disparu peu de temps après et toute forme d'enquête fut dissuadée. Elle rêva peu de temps après de son passage au tribunal pour haute trahison et de son exécution qui eut lieu peu après le rendu du verdict. La famille du se reconstruire dans un autre village.
Wendalae a toujours eu de bons résultats scolaires et une envie d'apprendre aussi importante que sa curiosité.
Elle partit faire ses études pour devenir archéologue et rentra à l'Université. Pour elle, se fut le début du bonheur, elle avait tout ce qu'il fallait a portée de main pur assouvir sa soif de connaissance et sa collection de vieux objets et de veilles pierres. Vu ses résultats, ses professeurs lui conseillèrent de se joindre a une expédition dans le désert de Baalad pour étudier certaines roches rares et elle accepta avec joie. Elle prévint sa famille de ce fabuleux voyage puis partit. Le départ eu lieu au début des grands troubles politiques qui secouent l'Empire Diguo bientôt défunt.

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de personnage d'Orion Inorial, cousin de Kuld et Ornella Valgus, du scénario Mélancolie.
[size=150]
Orion Inorial[/size]

1) Etat civil:

Nom: Inorial.
Prénom: Orion.
Age: 23 ans.
Poids: 83 kg.
Taille: 2.05 m.
Race: Elfe.
Pays: Empire Diguo/République de Guojia.
Métier: étudiant en géologie et archéoogie. Héritier.

Description physique:
Orion est un jeune elfe à la peau blanche et un peu grise, des yeux dorés et pétillants trahissant sa soif de savoir et son ambition. Il à de longs cheveux blonds avec des reflets dorés et argentés.

2) Compétences:

Mental: 80.
instinct: 60.
Conaissance: 80.
Social: 50.
Force: 40.
Finesse: 60.
Endurance: 50.

3) Talents:

-Recherche/Fouille: 10.
-Commerce/Négociation: 15.
-Géologie/Archéologie: 15.
-Vitesse: 10.
-Musique/ Danse: 10.

4) Magie:: métaux et clairvoyance.

-Création d'un métal (2 psy).
-Façonnage d'un métal ou d'un alliage (1 psy).
-Armure en métal ou en alliage (1 psy).
-Divination (1 psy).
-Détection des pièges (1 psy).hurikens.
- Une épée longue.
-1 pistolet et 6 balles.

Armure: Cuir.

Equipement:


- 1 gourde d'eau.
- 1 silex.
- 1 couverture.
- de la viande et légumes secs;
-Le matériel de prélèvement.
- Le matériel d'écriture.
-1 corde.
-1 boussole.

6) Langues:

- Elfique.
- Guojien.
- Valtakuntien.

7) background:

Orion est un membre de la famile Inorial, une importante et riche famille d'elfes; il est destiné à prendre la suite de ses parents au sein de la direction de leur commerce international d'objets et d'artefacts magiques. Tout comme ses parents et sa grande soeur, il maitrise les métaux et est clairvoyant et ira se former à la magie à l'Académie de Magie.
Orion se découvrira très jeune une passion pour les vieux objets en tout genre qu'il collectionnera, qu'ils soient magiques ou non puis pour les vielles roches. Cette passion qui ne faiblit pas devient source de conflit entre lui et ses parents jusqu'à ce qu'il arrive à leur prouver que cette passion pouvait être utile dans le cadre d'un agrandissement de la recherche et du développement donc de maintenir un certain niveau de rentabilité.
Il put entamer ses études de géologie et d'archéologie à la fin de sa scolarité et se montra un élève studieux et rigoureux. Avec son professeur de géologie, il organisa un voyage au désert de Balaad afin d'étudier plus précisément certaines roches et ossements et parvient à convaincre sa famille de la financer. Il intégra naturellement l'équipe et l'expédition partit au début des violents troubles politiques qui secouèrent l'Empire Diguo. le voyage puis les premières recherches se passaient bien quand...

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Message par La Prune Jeu 27 Juin - 13:25

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche D'ornella Valgus du scénario Mélancolie:

[size=150] Ornella Valgus[/size]

1) Etat civil:

Nom:
Valgus.
Prénom: Ornella.
Age: 20 ans.b] Royaume de Valtakunta.
Métier: Princesse et aventurière.

Description physique: Ornella est une jeune femme svelte, souple avec des cheveux et des yeux dorés et une peau blanche. Elle est habillée avec des vêtements faits d'or et de lumière qu'elle a elle même crée.

2) Compétences:

Mental: 80.
Instinct: 50.
Connaissances: 60.
Social: 40.
Force: 50.
Finesse: 70.
Endurance: 70.

3) Talents:

-Education martiale: 20.
-Education princière: 20.
-Education magique: 15.
-Education artistique: 5.

4) Magie: Or et Lumière.

-Création et modelage de l'or.
-Soins de lumière.
-Modelage de la lumière.
-Vitesse lumière.

5) Armes et équipement:

Armes:

- Epée
-Arc avec 5 flèches.

Equipement:

-Une gourde.
-Des vêtements faits d'or et de lumière.
- Une couverture.
-de le viande et des légumes secs.
- Une corde.
-Un silex.
-Une boussole.
-Une corde.

6) Formes d'éveil:

-Corps en or.
-Ailes de lumière.

7) langues:

-Valtakuntien.
-Elfique.
-Guojien.

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de Nourla brud'Jah, orpheline du scénario mélancolie:

[size=150]Nourla Brud'jah:[/size]

1) Etat civil:

Nom: Brud'jah.
Prénom: Nourla.
Age: 6 ans.
Sexe: féminin.
Race: Humaine.
Taille: 1.10m en pleine croissance.
Poids: 15 kg.
Pays: Désert de Baalad.
Métier: orpheline qui cherche ou et avec qui vivre.
Description physique: Nourla est une petite fille maigre car privée de nouriture avec la peau blanche bien bronzée par le soleil, de grands yeux curieux verts avec des reflets bleu et de longs cheveux noirs avec des reflets roux.

2) Compétences:

Mental: 50.
Instinct: 50.
Connaissances: 15.
Social: 30.
Force: 15.
Finesse: 40.
Endurance: 50.

3) Talents:

-Survie: 5.
-Recherche/Fouille: 5.
-Se cacher: 5.

4) Equipement:

- 1 gourde d'eau.
- 1 silex.
- de la viande et légumes secs.
- 1 couverture.
- 1 corde.

5) Autres:

Langue: Baaladien.
Particularités: Orpheline et Graves traumatismes.

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de Yolneck Kar'dack, gnome inventeur:

[size=150]Yolneck Kar'Dack:[/size]

1) Etat Civil:

Nom: Kar'Dack.
Prénom: Yolneck.
Age: 32 ans.
sexe: Masculin.
Race: Gnome.
Taille: 82 cm.
Pays: Désert de Balaad.
Métier: Artisans et inventeur qui cherche un endroit pour se reconstruire.
Description physique: Yolneck est un gnome maigre par privation de nouriture. Il a la peau blanche et bronzée par le soleil, les yeux bleus profonds et malicieux et les cheveux verts clairs aux reflets roux lorsqu'il est au soleil. Il a toujoirs une idée en tête qu'il traduira en plan puis en invention dés que possible.

2) Compétences:


Mental: 80.
Instinct: 80.
Connaissances: 70.
social: 3.
Force: 30.
finesse: 70.
Endurance: 60.

3) Talents:

-Ingénierie: 15.
-Doigts agiles et précis: 15.
-Dissimulation/ Se dissimuler: 15.
- recherche/ Fouille: 15.

4) Armes et équipement:

Armes:

- Pistolet gnome et 9 balles.
- 1 cimeterre.

Equipement:

- de la viande et des fruits secs.
- 1 gourde d'eau.
- quelques outils.
- 1 corde.
- 1 couverture.
- 1 silex.

5) Autres:

Langues:

- Gnome.
-Balaadien.

Particularités:

-Graves traumatismes.
-Affaiblissement général.

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de Kaldill von Histang, explorateur guojien du scénario Mélancolie:
[size=150]
Kaldill Von Histang
[/size]

1) Etat civil:

Nom: Von Histang.
Prénom: Kaldill.
Age: 21 ans.
Sexe: Masculin.
Race: Nain.
Taille: 1.39m.
Poids: 78 kg.
Pays: Empire Diguo/ république de Guojia.
Métier: Etudiant en géologie et en ingénierie.
Description physique: un jeune nain passionné par les pierres et roches qui a la peau récément bronzée par le soleil du désert, de grands yeux rouges et une grande barbe et des cheveux roux foncés.

2) Compétences:

Mental: 70.
Instinct: 70.
Connaissances: 70.
Social: 40.
Force: 60.
Finesse: 50.
Endurance: 60.

3) talents:

-Vision nocturne: 15.
-recherche/Fouille: 10.
-Ingiénierie: 10.
-Géologie: 10.
-Aplomb: 15.

4) Armes et équipement:

Armes:

-marteau nain.
- fusil nain et 2 balles.
- boomerang.

Equipement:

- 1 gourde d'eau et 1 gourde de biere.
- de la viande et légumes séchés.
-1 corde.
- 1 couverture.
- 1 boussole.
- 1 silex.
- du matériel de prélèvement.
- du matériel d'écriture.

5) Autres:

Langues:

-Nain.
-Guojien.

Particularités:

- Bon vivant.
- Phobie: ombres.
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