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Message par La Prune Mer 14 Aoû - 15:40

Les fiches des scénarios faits au tout tout début du JDR Sans Fin


Dernière édition par La Prune le Mer 14 Aoû - 15:44, édité 1 fois
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Message par La Prune Mer 14 Aoû - 15:41

Nom : Valgus
Prenom : Ornella
Age : 19-20 ans
Race : Humaine (Sang d'elfe)
Taille : 1m 75
Masse : 56 kilos

Description : jeune fille a la peau blanche aux cheveux et aux yeux doré
Royaume : Valtakunta
Occupation : Princesse, Aventurière.

Physique : 180
-Perception : 50
-Agilite : 70
-Force : 60

Mental : 210
-Volonté 80
-Intelligence 60
-Magie : 70

Social : 110
-autorite : 50
-charisme : 36
-relationel : 24

Compétence :
Education Martiale 40e : Or et Lumière
-Modelage de l'Or
-Modelage de la Lumière
-Vitesse Lumière
-Soin

Éveil :
-Corps d'Or
-Ailles et corps de lumière

Armure :
Cote de maille légendaire en or : Helmir
------------------

équipement :
Epee légendaire Dilambur
Gourde
Vettement fait d'Or et de Lumière
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Message par La Prune Mer 14 Aoû - 15:41

Nom : Valgus
Prenom : Kuld
Age : 19-20
Occupation : Prince, Aventurier

Ok donc stats 420 points

Mental 70
Instinct 70
Connaissance 90
Social 30
Force 30
Finesse 65
Endurance 65

Talent
Education martiale +15
Education magique +15
Education princière +15

Magie Lumière et Or
Modelage de l'or
Soin de lumière

Kuld disparu au cour de son Aventure avec la belle Silvi, cette dernière a fait quelquechose pour sauver Kuld du sorcier masqué qui voulais leurs dérobé la couronne d'Agni lorsque qu'ils se trouvais dans la ville de Ma'ad dans le désert de Balad... Kuld se réveil dans un désert inconnu.
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Message par La Prune Mer 14 Aoû - 15:42

Fiche de Personnage



Nom : Fen Raan

Race : Humain : Tribu Ooka

Classe : Rôdeur

Métier ou Rôle : Aventurier

Niveau : 3

Description physique : Fen est svelte, son visage au teint mât est froid, paraissant inexpressif. Ses cheveux, longs et sombres sont regroupés promptement en une queue-de-cheval ébouriffée. Il porte une barde de trois jours. Il a une cicatrice sur le menton, une autre sur la joue gauche (Dû à son premier affrontement avec le prince Kuld Valgus au donjon de Belneuk). Deux sur le bras gauche, trois sur le droit (Dû à son entrainement avec Morgan et à ses quêtes) . ( il est âgé d'une vingtaine d'année).

Description Morale : Fen est un personnage lunatique, de prime abord il semble las de tout, cependant, il s'enflamme vite et est prêt à mourir si le frisson est à la clef. Il s'est grandement attaché aux membres de la guilde des aventuriers.

Famille : Il n'en parle jamais.

Attribut : PHYSIQUE : 80 MENTAL : 50 SOCIAL : 50


Force : 70
Agilité : 60
Perception : 50


Intelligence : 50
Magie : 50
Volonté : 50


Autorité : 50
Relationnel : 50
Discernement : 50


Compétence :

Pugilat : / 5 Médecine : / Intimidation : /
Armes Lourdes : / Magie : 5 / Persuasion : /
Armes Légères : 10 / Résistance Mentale : / Marchandage : /
Armes à Distance : 10 / Érudition : / Vie en nature : 10 /
Cavalerie : / Alchimie : /
Discrétion : 10 / Vigilance : 10 /
Forgeage : / Observation : /
Résistance Physique : /
Parade : /

Don : La Voix de Kubera : Bénédiction de la déesse de la Force, augmente la puissance de Fen de façon colossale, pendant une durée indéterminée. Gagne 10% sur ses jets de physique.

Voix du Berserker : La Voix de Kubera à révélée une rage longtemps enfouie. Lorsque Fen invoque la puissance de la déesse de la Force, Il peut jeter un dé de Physique. S'il le rate, Il passe en mode Berserker, gagne 10%, s'accumulant aux 10% de la forme de base, sur ses jets de Physique, mais perd le contrôle et risque d'attaquer ses alliés, s'il le réussit, il se maîtrise tout en gagnant les avantages évoqués.

Équipements :


Armes : Deux épées courtes aux lames en os et en acier travaillés, à sa ceinture. Un arc en bois de chêne ainsi qu'un carquois rempli de flèches, à pointe d'argent, sur le dos.

Tenues ou Armures : Il porte une armure légère en cuir durci à capuchon, gantelets et bottes à revers en acier gravé. Sacoche en bandoulière. Amulette familiale autour du cou.

Objets et consommables : Provisions (viandes, fruits et eau) / 350 pièces d'Or.



Compagnon et Monture : Shâpu. Don : Voix du Loup Solitaire : Gagne 10% sur ses jets de physique.

Voix du Loup Alpha : La taille massive de Shâpu lui confère un bonus d'intimidation face aux autres bêtes. Dé de 100 à 60 ou moins.

"Une guilde d'aventuriers..? Après tout, se renseigner n'est pas s'engager."

Ce jeune homme à l'air désinvolte qui franchit nonchalamment l'imposante porte de la guilde, se nomme Fen Raan. Il est originaire du clan Ooka, une tribu de chasseurs-cueilleurs nomades, parcourant le royaume de Parwünd. Après avoir abandonné ses responsabilités au sein de la communauté, Fen s'est lancé inconsciemment dans une quête de renouveau, à la recherche de sensations uniques. Mais l'entreprise fut un échec. Cela fait désormais cinq ans, que l'Ook traque désespérément un frisson... Enchaînant les contrats de mercenaire et les basses besognes pour survivre; rêvant au jour, où son cœur heurtera à nouveau sa poitrine, avec la force d'une masse de guerre.

Physique : Fen est svelte, son visage au teint mât est froid, paraissant inexpressif. Ses cheveux, mi-longs et sombres sont regroupés promptement en une queue-de-cheval ébouriffée. Il a une cicatrice sur le menton. ( il est âgé d'une vingtaine d'année).

Tenues : Il porte une armure légère en cuir durci à capuchon, gantelets et bottes à revers en acier gravé. Sacoche en bandoulière. Amulette familiale autour du cou.

Armes : Deux épées courtes aux lames en os travaillé à sa ceinture. Un arc en bois de chêne ainsi qu'un carquois rempli de flèches, à pointe de fer, sur le dos.

( se référer à la fiche de personnage pour les évolutions de ces aspects)

Style de combat : Agile, précis et véloce. Bretteur/Archer. Détenteur de la Voix de Kubera.

Explication et cohérence :

La voix de Kubera est tel un souffle, une pulsion. Son Détenteur ne pourrait pas nommer cette aura qui l'envahit, il en est cependant conscient, comme l'on est conscient de l'adrénaline qui nous traverse. Fen a ressentit un frisson galvanisant, qui, au fil des jours, a évolué, devenant une part de lui. En dormant, voyageant, combattant, s’entraînant, il a accumulé et forgé cette énergie. Fen a comprit qu'il s'agissait d'une nouveauté dû à sa mission divine, faisant très vite le rapprochement avec Kubera, Déesse de la force. Même s'il ne pouvait, dès lors, pas l'utiliser, il la sentait croître en lui. Ce don atteignit son potentiel réel lors de son arrivée au palais (niveau 2). Il n'arrivait cependant pas à l'activer quand il le souhaitait. Sachant désormais que ce pouvoir ne lui obéissait pas totalement, il préféra mettre un terme au duel avec Alyssa, la peur de la tuer, le souvenir d'un passé sombre le fit détaler... Fen savait qu'il devrait l'utiliser un jour, et face à la ténacité du prince, cette puissance s'est révélée, explosant en lui comme un ouragan ardent. Il aurait préféré la laisser prendre le dessus en dernier recours, mais elle ne pouvait plus être contenue.

Shâpu, Un allié de confiance : Shâpu est le nom que donna Fen au loup qui le suit depuis son voyage vers Belneuk. D'abord compagnon de route, le canidé est très vite devenu un véritable frère d'arme, auquel Fen s'est grandement attaché. Il est béni par la Voix du Loup Solitaire, signe qui amplifie sa puissance et le fait évoluer de façon constante.

Description Physique : Shâpu est massif, son pelage est noir, ses yeux gris. Il possède deux canines proéminentes (dite dents de sabre).

Description Morale : Shâpu est d'un naturel protecteur, il n'hésite pas à se jeter dans la mêlée pour défendre ses alliés. Il aime la compagnie de Fen, et apprécie la liberté que ce dernier lui laisse.

Après les deux ans
Suite aux événements de la capitale, deux années se sont écoulées. Fen en a profité pour s’entraîner et apprendre à contrôler la Voix de Kubera. Il passa une grande partie de son temps à la Guilde des aventuriers effectuant de nombreuses missions pour cette dernière.

Morgan : Maître et Ami : Ce fut l'Adepte de Kubera, le Colosse Morgan, qui prit Fen sous son aile. L’entraînant jour et nuit pour faire de lui un guerrier puissant, pouvant dévoiler et maîtriser ses capacités. Une grande amitié naquit, et souvent, ils firent équipe pour mener à bien moult quêtes....

La Guilde : "Je m'y sens chez moi..." : La guilde et ses membres furent en grande partie la cause du changement de Fen. Grâce à elle il trouva but et chaleur. Il ne se lasse pas de rentrer fêter ses victoires avec ses compagnons !


La tribu Ooka :

Les Ook appartiennent à un clan du Sud-Est du Royaume de Parwund. Il s'agit d'un groupe nomade spécialisé dans la cueillette et la chasse.

Politique : Les Ook fonctionnent comme une meute, chaque membre ayant son importance. Il y a cependant deux êtres, représentant chacun une forme de suprématie. L'Alm, chef guerrier menant les chasses et les combats. Il est désigné lors d'une cérémonie appelée L'Evolk. Le Chamjak symbolise la volonté des Esprits, il organise les unions, les enterrements, les cérémonies. L'Alm et le Chamjak se concerte souvent et prennent ensemble les décisions générales.

Le dernier Chef en date est Grenn Raan. Le Chamjak actuel est le vieux Valkor Haoru.

Religion : Les Ook Craignent et respectent les Esprits, aussi nommés Amoraks : Des entités aussi protectrices que destructrices.

L'Evolk : Cérémonie religieuse, durant laquelle les volontaires à la fonction d'Alm se tiennent en ronde autour d'un Feu. Elle se déroule la nuit, le ou la chef est alors choisit par un Esprit, invoqué par le ou la Chamjak. Pour montrer son approbation, l'Esprit imprègne l'arme de l'élu(e) de sa puissance. Il/Elle sera chef jusqu'à son possible abandon ou bien jusqu'à ce qu'il/elle ne puisse plus occuper, physiquement, cette charge. Dans ce cas, une nouvelle cérémonie a lieu.

Fen ne vénère quand à lui ni esprits ni divinités. A ses yeux, il ne s'agit pas réellement de Dieux, mais de créatures puissantes, similaires à des démons, profitant de la supériorité que leur confère les mortels.

Il a abandonné sa tribu à l'âge de 15 ans.

Voici quelques éléments de présentation, ils sont par certains aspects liés à la Fiche du personnage, mais ce côté là sera mis à jour au fil du JDR sans fin et aura pour sujet l'histoire de Fen Raan, son évolution psychologique et les choses importantes, le concernant.

Version Déesse et Loup
https://docs.google.com/document/d/1nhIJgUCjMiYGkB-c8Y9nEVJVkWoQHRNwvdCybU-_F50/edit

Shapu, je le mets la parsque c'est ton compagnon
https://docs.google.com/document/d/1dE2ec_A643RH-Jiw3H8NNeEmB3VF1qfut0dIWIY-ajs/edit
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Message par La Prune Mer 14 Aoû - 15:43

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Message par La Prune Mer 14 Aoû - 15:43

Lifaen92 a écrit:Bonjour a tous !

j'ai essayé de faire un perso pas trop craqué avec les règles du Jdr sans fin Very Happy

l'histoire commence sur la deuxième lune de la planète nommé Ashaï
Cette lune, Peuplée d’Êtres à la peau claire, et aux cheveux Blancs nommés  elfes de la Lune.
Depuis des centaines d'années, ils se sont reclus sur cette lune pour y fuir l'oppression de leurs congénères .
En effet ses elfes avaient développé une technologie usant de magie pour fonctionner, et les autres
elfes ne tardèrent pas a traquer ses créateurs.
Par un procédé technologique ils fuirent alors vers la deuxième lune de la planète.
Des siècles plus tard, des Aventuriers trouvèrent des ruines , dans le désert , relatant la fuite de ce peuple millénaire.
En fouillant ses ruines, ils trouvèrent un portail de métal étrange irradiant de magie.
le mage usa de magie pour ouvrir le portail, mais la puissance demandé, lui arrachât également la vie...
Les deux autres Aventuriers passèrent le portail, et arrivèrent sur un monde qui leur était inconnu.
Des lumières de toutes part, des véhicules fusant dans les airs, et d’immenses tours blanches et lumineuses...
ils furent reçu par le conseil des elfes, qui leur offrirent l'hospitalité.
ils restèrent trois ans, au terme de ses trois années l'un des aventurier était tombé amoureux d'une des magnifiques
elfes.
ils eurent un enfant nommé Azshora.
puis les aventuriers repartirent et ne revinrent jamais.
Sa mère mourut , terrassé par le chagrin...
Élevé a l’académie militaire, il apprit a se battre, doué il reçu l'instruction des techno-guerriers.
C'est a 17 ans qu'il décidât de passé le portail et de retrouvé son père...

Nom : Azshora
Race : demi - elfe de la Lune
Age : 30
Vocation : Techno-Guerrier

Vitalité : 40
Magie : 5

Physique : 70
force : 4
Finesse : 3

Mental : 60
instinct : 4
savoir : 3

Social : 40
relationnel : 2
aura : 2

techniques et compétences :

Lames +15
Bouclier +10
Tir +5
Furtivité +10

dons et capacités :

Armes énergétiques : 2 magies
+4 dégâts lors des combats au C.à c.
+ 2 dégâts lors des tirsde malus discrétion )

Leifan si tu repasse par la

Gaëlyr a écrit:Gaëlyr Altharios

4PV 6PP
Phy 50 Soc 40 Men 85

physique 100 :
force 10
agilité 10+50
perception 10+50
50


Compétences :

Lames 15
Détection d'aura 15
Érudition 10
Influence 20

Dons :
Compétences :

Lames 15
Détection d'aura 15
Érudition 10
Influence 20

Dons :

Terreur :
l'esprit de la victime est envahi de visions infernales 2

Aura de ténèbres :
le personnage dégage une aura qui terrifie la victime 2

Clones psychiques :
des doubles spirituels du personnage apparaissent sur le champs de bataille, distrayant l'ennemi, ils ne peuvent causer de dégâts physique, mais s'ils arrivent à toucher leur cible, elle sera déstabilisée (NB : plus nombreux sont les clones, moins puissant est cet effet) 1*nb de clones

Pyrokinésie 1 (tiré de la fiche de Bob)

Éclairs 1 (Pareil, mais pour des éclairs)

Lames d'ombre :
envoie des lames psychique taillader l'adversaire, fait relativement peu dégâts du fait de son imprécision, sauf sur des cibles légèrement voir pas protégées par une armure 1 pts

Aveuglement 1 ou 2 pts (1pts cible unique, 2pts cibles multiples)muler, lui et ses éventuels alliés, dans l'ombre. Ne rend pas invisible, seulement plus difficile à détecter. Nécessite des ombres. 2 pts

Marcheur entre les mondes :

peut passer d'une dimension à l'autre, nécessite de la concentration 2 ou 3 pts, au moins pendant les batailles

Avaleur d'âme :
avale l'âme d'un ennemi pour reconstituer sa psy, si échec, perd 0 à 3 points de psy sur un 1d10 (0-1, 0pts, 2-5, 1pt, 5-8 2pts, 9-10 3pts). En cas d'échec critique, il est tout à fait possible pour le MJ de décider que l'âme de la victime prend possession du corps du mage.

Changement d'âme :

La personnalité voulue prend le dessus et revêt ses atours (armure légère cuir et métal + lames ou robes noirs + bâton) 0 pts hors des batailles, 1pts pendant

Contrôle de l'esprit, permet de s'immiscer dans l'esprit des autres et, éventuellement, d'en prendre le contrôle (un test pour rentrer, un autre test pour contrôler) (2psy)

Télékinésie permet de contrôler plus ou moins finement les objets (1psy)
Équipement :

Forme mage :
Un ensemble noir composée d'une robe de mage élimé, d'un manteau long à capuche, tout aussi abimé, et de bandes de tissu enroulées autour des bras et des jambes. Le torse est recouvert, en plus de la robe, d'une tunique à manche longue incrustée de morceaux d'obsidienne polis, formant des symboles cabalistiques, assez serrée.
Des bottes à bout pointu et des gants de tissu épais viennent compléter cet habit.
Ne confère aucune protection, sauf contre les écarts de température. L'ensemble donne l'impression d'avoir été de qualité, autrefois, et d'avoir appartenu à une personne de haut rang, déchue depuis longtemps.
Sous cette forme, il porte un bâton de bois, apparemment ordinaire mais surmonté d'un symbole runique de métal. L'autre extrémité est garnie d'une pointe, ainsi qu'un grimoire magique qu'il tient de sa main gauche et dans lequel est enfermé son savoir.

Forme guerrière :

Le manteau long à capuche et les bandes restes, mais la robe, la tunique, les gants et les bottes sont remplacées par un pantalon, des bottes de cuir, un plastron composé de plaques de métal mobiles, reliées par du cuir.
Des épaulettes noirs hérissées de crocs de métal noir, comme des lames recourbées, complètent cet habit.
Se retrouvent encore les incrustations d'obsidienne.
Il porte deux épées recourbées, relativement petites, et barbelées dans leur partie supérieure.

Sous cette forme et l'autre, il porte un sac dans lequel il range de nombreux produits alchimiques et quelques parchemins et arbore un masque, dont la face semble faite de verre noir et réfléchissant. Opaque, vue de l'extérieure, il lui permet pourtant, pourvu qu'il se concentre, de distinguer les émanations magiques (voir : détection d'aura).
Il est tout de fois rarement distinguable, caché dans l'ombre de sa capuche.

(pour le costume, imaginiez un Sith qui ferait un passage par le monde de Dark Souls, sans l'épée laser)

Forme élémentaire :

Cette forme élémentaire est duale.
Son premier aspect d'Ombre et permet à Gaëlyr de devenir littéralement une ombre, soit qui se fond dans les autres (totalement indétectable, sauf par des moyens magiques), soit qui se rassemble en une forme du choix de Gaëlyr (et elle ne fait toujours pas de bruits, mais on voit un certain nombre d'yeux rougeoyants, comme remplis de braises), auquel cas il peut attaquer (avec un test à 65, la moyenne de sa force et de son mental) en lançant des vrilles ou des tentacules d'ombre, auquel il aura potentiellement donné l'allure d'un membre bestial (comme un mélange entre un bras humain et une patte de tigre par exemple). Lorsqu'il rassemble les limites physiques de son être (forme qui peut attaquer), il dégage une fumée lourde et noire qui se répand et tombe non loin de lui (elle ne va pas bien loin hein, quelques décimètres tout au plus).
Ses attaques, sous cette forme, affecte l'âme et la vigueur de sa cible, qui finira par tomber d'épuisement, de maladie ou simplement d'avoir été totalement dépossédée de son âme.

Son second aspect est de Lumière et lui permet de se nimber d'une douce aura dorée, ou même de se transformer totalement en lumière, auquel cas il prendra l'allure d'une silhouette humanoïde, potentiellement avec des ailes de lumière dans le dos, qui se battra à l'aide d'une lance ou d'une épée qui causeront des dégâts biens réels (pareillement, test à 65, moyenne de mental et physique, ou à 50, physique).
Lorsqu'il est de lumière, son aura peut autant rassurer et apaiser qu'effrayer par l'impression d'être confronté à la toute puissance de la sphère céleste.
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Message par La Prune Mer 14 Aoû - 15:43

Gaëlyr Altharios

4PV 6PP
Phy 50 Soc 40 Men 85

physique 100 :
force 10
agilité 10+50
perception 10+50
50


Compétences :

Lames 15
Détection d'aura 15
Érudition 10
Influence 20

Dons :
Compétences :

Lames 15
Détection d'aura 15
Érudition 10
Influence 20

Dons :

Terreur :
l'esprit de la victime est envahi de visions infernales 2

Aura de ténèbres :
le personnage dégage une aura qui terrifie la victime 2

Clones psychiques :
des doubles spirituels du personnage apparaissent sur le champs de bataille, distrayant l'ennemi, ils ne peuvent causer de dégâts physique, mais s'ils arrivent à toucher leur cible, elle sera déstabilisée (NB : plus nombreux sont les clones, moins puissant est cet effet) 1*nb de clones

Pyrokinésie 1 (tiré de la fiche de Bob)

Éclairs 1 (Pareil, mais pour des éclairs)

Lames d'ombre :
envoie des lames psychique taillader l'adversaire, fait relativement peu dégâts du fait de son imprécision, sauf sur des cibles légèrement voir pas protégées par une armure 1 pts

Aveuglement 1 ou 2 pts (1pts cible unique, 2pts cibles multiples)muler, lui et ses éventuels alliés, dans l'ombre. Ne rend pas invisible, seulement plus difficile à détecter. Nécessite des ombres. 2 pts

Marcheur entre les mondes :

peut passer d'une dimension à l'autre, nécessite de la concentration 2 ou 3 pts, au moins pendant les batailles

Avaleur d'âme :
avale l'âme d'un ennemi pour reconstituer sa psy, si échec, perd 0 à 3 points de psy sur un 1d10 (0-1, 0pts, 2-5, 1pt, 5-8 2pts, 9-10 3pts). En cas d'échec critique, il est tout à fait possible pour le MJ de décider que l'âme de la victime prend possession du corps du mage.

Changement d'âme :

La personnalité voulue prend le dessus et revêt ses atours (armure légère cuir et métal + lames ou robes noirs + bâton) 0 pts hors des batailles, 1pts pendant

Contrôle de l'esprit, permet de s'immiscer dans l'esprit des autres et, éventuellement, d'en prendre le contrôle (un test pour rentrer, un autre test pour contrôler) (2psy)

Télékinésie permet de contrôler plus ou moins finement les objets (1psy)
Équipement :

Forme mage :
Un ensemble noir composée d'une robe de mage élimé, d'un manteau long à capuche, tout aussi abimé, et de bandes de tissu enroulées autour des bras et des jambes. Le torse est recouvert, en plus de la robe, d'une tunique à manche longue incrustée de morceaux d'obsidienne polis, formant des symboles cabalistiques, assez serrée.
Des bottes à bout pointu et des gants de tissu épais viennent compléter cet habit.
Ne confère aucune protection, sauf contre les écarts de température. L'ensemble donne l'impression d'avoir été de qualité, autrefois, et d'avoir appartenu à une personne de haut rang, déchue depuis longtemps.
Sous cette forme, il porte un bâton de bois, apparemment ordinaire mais surmonté d'un symbole runique de métal. L'autre extrémité est garnie d'une pointe, ainsi qu'un grimoire magique qu'il tient de sa main gauche et dans lequel est enfermé son savoir.

Forme guerrière :

Le manteau long à capuche et les bandes restes, mais la robe, la tunique, les gants et les bottes sont remplacées par un pantalon, des bottes de cuir, un plastron composé de plaques de métal mobiles, reliées par du cuir.
Des épaulettes noirs hérissées de crocs de métal noir, comme des lames recourbées, complètent cet habit.
Se retrouvent encore les incrustations d'obsidienne.
Il porte deux épées recourbées, relativement petites, et barbelées dans leur partie supérieure.

Sous cette forme et l'autre, il porte un sac dans lequel il range de nombreux produits alchimiques et quelques parchemins et arbore un masque, dont la face semble faite de verre noir et réfléchissant. Opaque, vue de l'extérieure, il lui permet pourtant, pourvu qu'il se concentre, de distinguer les émanations magiques (voir : détection d'aura).
Il est tout de fois rarement distinguable, caché dans l'ombre de sa capuche.

(pour le costume, imaginiez un Sith qui ferait un passage par le monde de Dark Souls, sans l'épée laser)

Forme élémentaire :

Cette forme élémentaire est duale.
Son premier aspect d'Ombre et permet à Gaëlyr de devenir littéralement une ombre, soit qui se fond dans les autres (totalement indétectable, sauf par des moyens magiques), soit qui se rassemble en une forme du choix de Gaëlyr (et elle ne fait toujours pas de bruits, mais on voit un certain nombre d'yeux rougeoyants, comme remplis de braises), auquel cas il peut attaquer (avec un test à 65, la moyenne de sa force et de son mental) en lançant des vrilles ou des tentacules d'ombre, auquel il aura potentiellement donné l'allure d'un membre bestial (comme un mélange entre un bras humain et une patte de tigre par exemple). Lorsqu'il rassemble les limites physiques de son être (forme qui peut attaquer), il dégage une fumée lourde et noire qui se répand et tombe non loin de lui (elle ne va pas bien loin hein, quelques décimètres tout au plus).
Ses attaques, sous cette forme, affecte l'âme et la vigueur de sa cible, qui finira par tomber d'épuisement, de maladie ou simplement d'avoir été totalement dépossédée de son âme.

Son second aspect est de Lumière et lui permet de se nimber d'une douce aura dorée, ou même de se transformer totalement en lumière, auquel cas il prendra l'allure d'une silhouette humanoïde, potentiellement avec des ailes de lumière dans le dos, qui se battra à l'aide d'une lance ou d'une épée qui causeront des dégâts biens réels (pareillement, test à 65, moyenne de mental et physique, ou à 50, physique).
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