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Règles/Fiche perso Fire Enblem 3

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Règles/Fiche perso Fire Enblem 3 Empty Règles/Fiche perso Fire Enblem 3

Message par La Prune Mar 30 Juil - 9:21

Règles:

1) Caractéristiques:


Il y en a 10: Force, agilité, dextérité, constitution, perception,volonté, intelligence, charisme, empathie et concentration.

Force: Pour tirer, pousser, taper, porter...
Agilité: Pour courir, sauter, escalader, esquiver...
Dextérité: Pour viser, manipuler des objets fragiles, cuisiner, soigner...
Constitution: Pour limiter les dégats en cas de blessures d'empoisonnement ou maladie, pour éviter de perdre connaissance ou se réveiller plus vite. Il peut aussi être demandé en ultime secours pour éviter de mourir.
Perception: Pour entendre, voir, sentir tout ce qui peut arriver donc repérer un indice, éviter une embuscade...
Volonté: Permet de résister à la douleur, la fatigue, la faim, la soif mais aussi à certains sorts affectant le mental ou les pressions exercés par un ennemi potentiel (chantage, séduction, intimidation...)
Intelligence: Permet de comprendre quelque chose, de deviner quelque chose, de faire des liens entre deux situations.
Charisme: Permet de séduire, montrer sa détermination, d'intimider, rassurer, mentir...
Empathie: permet de deviner ce que ressentent les autres vis à vis de soi même ou d'une situation.
Concentration: C'est la somme de savoir du personnage, on y retrouve ses connaissances et expériences en tout genre et sert aussi pour lancer les sorts.

Nombre de points: il dépends de l'âge du personnage:

Enfant (jusqu'à 11 ans): 300.
Adolescent (jusqu'à 20 ans): 400.
jeune adulte (20 à 30 ans): 500.
Adulte (30 à 50 ans): 600.
Senior (50 à 70 ans): 500.
Agé (70 ans à 85 ans): 400.
Très âgé (85 à mort): 300.

2) Compétences:

Elles représente ce que le personnage sait faire, les activités dans lesquelles il est à l'aise ou le type de connaissance qu'il maîtrise. Ces activités et connaissances peuvent être de tout type comme une passion, un métier mais aussi des compétences acquises par obligation à cause de son vécu...
Elles doivent être justifiée dans le background du personnage. Pour les utiliser il faut rajouter le bonus au test de caractéristique nécessaire.

Exemples: Un guerrier faisant partie d'une armée peut avoir entraînement intensif et poussé, un universitaire peut avoir érudition pour stocker l'ensemble de ses compétences académiques, un médecin aura médecine, un courtisans pourra avoir étiquette, diplomatie...

Nombre de points: il dépends de l'âge du personnage:

Enfant (jusqu'à 11 ans): 0 compétence et 0 points.
Adolescent ( 12 ans à 20 ans) 2 compétences et 20 points. Exceptionnellement une troisième mais seulement 20 points.
Jeune adulte (de 20 à 30 ans) 2 ou 3 compétences et 50 points.
Adulte (de 30 ans à 50 ans) 3 à 4 compétences et 60 points.
Senior (de 50 à 70 ans) 3 à 4 compétences et 70 points.
Agé (de 70 à 85 ans) 3 à 4 compétences et 60 points.
Très âgé (de 85 à mort) 3 à 4 compétences et 40 points.

3)Santé:

Il s'agit de la somme de la santé mentale et physique: un personnage avec un bon moral mais blessé ou malade sera plus faible qu'un personnage ayant à la fois un bon moral et aucune blessure ou maladie. De même, un personnage étant en pleine forme physique mais démoralisé pour des raisons diverses et variées.

Il y a 7 niveau allant de la pleine santé à la mort et chaque franchissement de palier provoquera un malus de plus en plus élevé allant de 5 jusqu'à 30 puis c'est l'inconscience et la mort. Un test de constitution sera requis pour descendre moins vite les paliers, c'est le cas sur les blessures sérieuses: réussir un test de constitution ne fera descendre que d'un palier, pas de deux. Un test de volonté peut aussi être requis sur un échec en constitution pour que le personnage puisse encore agir avec un gros malus face à une blessure grave ou pour résister à une grosse fatigue ou l'épuisement.
Un test de constitution peut être demandé régulièrement tant que le blessé ou malade ne peut pas se soigner et en cas de pépin grave, en cours de traitement. Pour récupérer plus vite de blessure ou maladie, se nourrir régulièrement et dormir est obligatoire. Même chose pour l'épuisement. la fatigue non accompagnée de blessure ou maladie se guérit en dormant, buvant et mangeant.

4) Lancés de dés:

Un lancé de dés est réussi tant que le résultat est inférieur à la caractéristique sous lequel il est jeté avec ajout de la compétence adéquate (s'il y en a)
un résultat compris entre 1 et 5 est une réussite critique. Un résultat compris entre 95 et 100 est un échec critique.
Attention: Sur un test d'intelligence, le 42 est une réussite critique, même si la somme de la caractéristique et de la compétence associée ne dépasse pas ce chiffre.
Pourquoi? Parce que la solution c'est 42. Cela représente le trait de génie du personnage.

Attention:le 69 obtenue par un personnage sur un PNJ en séduction est une réussite critique même si sa caractéristique en charisme est inférieure, y compris avec la compétence associée (psychologie, séduction...) mais sera un échec critique contre la séduction opérée par un PNJ, une succube ou incube...
Pourquoi? règle de la beaufitude.


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Règles/Fiche perso Fire Enblem 3 Empty Fiche perso Orkaan Valgus

Message par La Prune Mar 30 Juil - 9:23

Orkaan Valgus
15 ans
Race : Dragon-Humains anormal

Classes : guerrière elementaliste
Éléments : Électricité, Lumière

Apparence physique, elle resemble a sa mère mais a les yeux bleus et les cheveux chatin


Eveil : Forme de Dragon

Force  50 +5 = 55
Agilité  70
Dextérité 60 +10 = 70
Constitution 60
Perception  50
Volonté 50
Intelligence 50
Charisme  25
Empathie 20
Concentration  65 +5 = 70

Compétences :
Entraînement du mage guerrièr +15  concentration costitution dextérité agilité force 
Entraînement aux armes +10
Passion cuisine +10 dexterité pour faire la cuisine
talent caché pour la musique +5 dextérité pour jouer d'un instrument
entraînement Magie combiné +5 a la magie en duo ou a plusieurs
Princesse +5 charisme

Dons :
Élément foudre
Conducteur : Couvre son corps d'électricité
Isolent : (Passif/Permanent) imuniter a l'element foudre
Arc électrique/boule d'électricité : peu lancer de l'electricité en arc ou en boule
Cercle de runes : créé un cercle de runes dans les airs ou sur une surface, ce qui passe a travers s'electrifie
Renforts électrique : renforcé son corps sa vitesses sa force et son agilité en faisant parcourir l'électricité dans sons corps
Foudre : fait tombé la foudre du ciel sur la cible ne peut être utilisé qu'en extérieur
Téléportation foudroyante : fait tombé la foudre sur elle même et a un autre endroit en meme temps pour se téléporter, fait tomber la foudre sur elle même et une cible pour échanger sa position avec celle de la cible, fait tombé la foudre sur deux cible pour échanger leurs positions n'inflige pas de dégâtne peut être utilisé qu'en extérieur

Élément lumière
Surbrillance : permets de briller ou faire briller les objet
Objets de lumière : peut modelée des objets de lumières solide


Techniques :
Nom version animé Shonen 
Raitoningu hikari no ya
Nom Français
Flèche de lumière foudroyante
Orkaan utilise ses pouvoir combiné de foudre et de lumière, elle crée un arc de lumière grâce a sa capacité a créé des objets de lumière et une flèche ainsi qu'un cercle de runes foudroyant ainsi lorsque la flèche passe a travers elle s'electrifie


Dernière édition par La Prune le Mer 10 Juin - 3:06, édité 2 fois
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Règles/Fiche perso Fire Enblem 3 Empty Fiche perso Satin

Message par La Prune Mar 30 Juil - 9:36

Maria mercedes a écrit:Voici la fiche de Satin Cherry- Bliss pour le scénario Fire Enblem 3:

[size=150]Satin Cherry-bliss[/size] (se prononce Satine)

Race : Vision enchanteresse d’un être celeste non, c’est un.e elfe
Sexe : Fabuleux
Age : assez indéfinissable mais très certainement au début de l’age adulte pour un.e elfe

Apparence : De taille moyenne mais très fin.e et élancé.e. A la peau couleur caramel, les yeux bleus lagon et de merveilleux cheveux aux couleurs des pétales de cerisier. Et toujours somptueusement vétu.e drapée satiné et chatoyant agrémentés de deux (pour l’instant) longues écharpes qui flottent comme animée de leur propre vie. Ce déplace avec grâce et légèreté et est accompagné.e par un subtile parfum de fraicheur, d’exotisme et bien être.

Carractéristiques:

Force 25
Agilité 50
Dextérité 50
Constitution 25
Perception 50
Volonté 50
Intelligence 60
Charisme 70
Empathie 40
Concentr 80

Compétences:

Étiquette 10%
Con.plante 10%
Pharmacologie 10%
Diplomatie 10%
Broderie/couture/nœud 10%

Magie:

Magie des plantes et de l’air exemple de pouvoir (les applications sont vaste mais voici son style) :
Air :
- Inteligo Auram : Augmente son acuité auditive ou olfactive
- Rego Auram : créer des coussins d’air (pour glisser avec grâce plutôt que de marcher)
- Muto Auram : modifie la pression de l’air
Plantes :
- Creo/Rego Herbam : fait germer des graines jusqu’à avoir des fleurs, des fruit ou des légumes (peut aller jusqu’à les faire pourrir)
- Rego Herbam : Animation et contrôle des cordes, des drapé et autre tapis (si composé de fibre végetales)
- Creo Herbam : Augmente la ‘virulence’ des propriétés de ses plantes
- Rego/muto Herbam : Tissage rapide en animent les fibres.
Combo : air+plantes :
- Creo AUram/Herbam : Balance des nuages de parfum aux plantes pour tout un tas d’effet possible (pense au botox, au peyote, a l’encens et toutes les combo de plante qu’il peut imaginer avec sa compétence pharmacie)
- Rego Auram/Herbam : Avec un mélange des propriétés des arcs, du caoutchouc et de l’air comprimé, peut faire une sorte de baliste (peut lancer très fort des javelotsou des pastecs)
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Règles/Fiche perso Fire Enblem 3 Empty Fiche perso Ruheil

Message par La Prune Mar 30 Juil - 9:38

Maria mercedes a écrit:[size=150]Ruhlein[/size]

Race:Demie-orque demie-humaine de Valtakunta.
Classe:Mage du Corps (variante la magie de la nature).

Carractéristiques:

Force : 50
Agilité : 70
Dextérité : 30
Constitution : 60
Perception : 60
Volonté : 50
Intelligence : 30
Charisme : 30
Empathie : 50
Concentration : 70

Compétences :

- Évolution en milieu aquatique : +10%
- Vie avec les animaux (pour les soigner, les comprendre, éventuellement communiquer avex eux) : +10%
- Connaissances académiques (Zoologie et bestiaire) : +10%
(Ces deux compétences peuvent éventuellement se cumuler, selon les circonstances)
- Intrigues et Diplomatie (acquise dans ses fonctions auprès de Kuld) : +10%
- Combat rapproché (corps à corps, acquis en mileu animal avec des griffes ou autres, puis dans une éducation martiale accélérée de Kuld) : +10%

Spécificité et magie:

Caractéristiques permanentes (de nouvelles peuvent apparaître lorsque son lien avec Artapot se renforce) :
Respiration aquatique
Crachat d'encre
Derme chromatique

Magie du corps (qui permet d'appliquer à son corps des caractéristiques prises sur un animal au contact)

Équipement et possessions :

-Quelques dagues au cas où.
-Du matériel de soin et de la nourriture pour bêtes.
-Elle garde souvent sur elle un énorme bestiaire des espèces animales connues, qu'elle a fait recopier à l'université.

Familiers:

Elle est accompagnée de son fidèle poulpe Artapot, parfois surnommé Plouwou, mais aussi de quelques autres animaux. Un faucon au regard perturbant qu'elle appelle Flève, qui la suit parfois (c'est moins surnaturel que pour Artapot, c'est plus un lien affectif, et elle le nourrit). Une salamandre nommée Kress, qu'elle a ramenée dans le cadre de ses recherches puis adoptée ; elle la garde dans une poche ou du moins sur elle. Un chat nommé Frouli, qui, comme le faucon la suit souvent. Un mamba vert enfant d'une cinquantaine de centimètres de long nommé Tchouille, au venin déjà dangereux, mais heureusement il est gentil comme un agneau ; récupéré et adopté discrètement dans un zoo. Elle possède aussi une petite boîte qui contient en permanence divers insectes et quelques araignées, parfois dans des compartiments, pour éviter un massacre.
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Règles/Fiche perso Fire Enblem 3 Empty Re: Règles/Fiche perso Fire Enblem 3

Message par Maria Mercedes Lun 2 Sep - 22:44

Nom : Tristant Valgus
Age : 12 ans
Race : Humain

Apparence physique : c'est un garçon de 12 ans il resemble un peu a sa mere il les cheveux bruns

Classe : Archer
Magie : Aucune
Éléments : Aucun
Autres forme de pouvoirs : Aucun

Stats :

Force 25
Agilité 65
Dextérité 65
Constitution 25
Perception 80
Volonté 40
Intelligence 25
Charisme 25
Empathie 25
Concentration 25

Compétences :
Entraînement militaire et a l'arc : +10 physique
Oeil de faucon : +10 perception et a a l'arc/armes de lancé

Techniques
(Qu'il peu déjà avoir ou aquerir par la suites, j'appelle ca technique parsque il a pas de magies sur les autres perso en général c'est "Dons")
pluie de flèches : tire une flèches en l'air, une pluie de flèche retombe alors du ciel sur l'ennemi
trajectoire courbé : Tristant peu tirés une flèche/lancé un projectile qui aura une trajectoire de courbe
déviation de projectile : Tristant peu devier un projectile a l'aide d'un autre projectile, ce dans le but de se défendre ou de changer la trajectoire d'un projectile ami ou ennemi
frappe décalé : Tristant peu frappé un endroit et infliger des dégât a un tout autre endroits, exemple il frappe son ennemi au ventre ce dernier resent une douleur dans la mâchoire saigne de la bouche et s'appercois qu'une dents tombe, il ne resent rien dans le ventre mais a la sensation d'avoir ete frappé dans la bouche
frappe a retardement : Tristant frappe mais les dégâts ne sont resenti qu'apres quelques instant

Équipement :
Un arc et des cordes
Un carquois a la ceinture sur la hanche droite et des fleches
Une épée courte a la ceinture sur la hanche droite
Brassard d'archer en cuir
Epauliere droite de cuir
Plastron de cuir
Des couteau de lancé et des shurikens
Des bombes et des bombes fumigènes
Un sac a dos avec 1 sac de couchage de la nourriture de l'eau, et un peu de place pour y emporté des trucs (la place d'un ou 2 gros livres)


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Règles/Fiche perso Fire Enblem 3 Empty Re: Règles/Fiche perso Fire Enblem 3

Message par La Prune Sam 21 Déc - 0:46

700 points

Force: 70
Agilité: 70
Dextérité: 70
Constitution: 70
Perception: 70
Volonté: 70
Intelligence: 70
Charisme: 70
Empathie: 70
Concentration : 70


Compétences : 80 points


Chevalier d'or : Kuld se bas avec des armures ou des armes en Or en général... ce qui a augmenté sa force physique+ 10 en force

Bel homme : quel bel homme comment n'est il pas marié ? +5 en charisme auprès des femmes et des homosexuels...

Mage aux 3 éléments : maîtriser 3 éléments est bien complexe même pour de grand Elementaliste +10 en concentration

Cuisinier : un homme sachant et de surcroît un prince qui fait lui même la cuisine... +5 en dextérité

Volonté d'or : plus brillante que celle de fer, +10 en volonté

Muscles sculpter dans l'or : constitution + 10

Entraînement Militaire : entrainer entraîner a toutes sorte d'épreuves préparation physique optimale dextérité +10 agilité +10

Idées brillante : quel génie ! +10 en intelligence


Je crois que ca fait 80 (j'écris ça a 6h45 du matin j'ai pas dormi ^^ je te laisse vérifier et mettre ma fiche dans les fiches ^^)


Explication des sorts :
Les flammes de lumière
Sont des flames blanches brillante qui peuvent tuer les vampires les loup Garou les zombies et autres malédiction, elles peuvent aussi chassé les sorts de ténèbres


Par exemple Mary utilisé la magie des ténèbres et Kuld celle de lumière
L'un et l'autres... Peuvent se battre, la lumière bas les ténèbres mais l'inverse est vrai aussi, la ça se jourra a la puissance du mage
Bah là flamme de lumière sera plus puissante que la lumière seule


La flamme de lumières est si Intense pour les ténèbres que les zombies les vampires en ressentent une chaleur alors que pour les vivants elles n'est pas spécialement chaude et en plus les vampires ne ressentent pas la chaleur

C'est la flamme purificatrice qui n'arrête de brûlé que quand les ténèbres sont réduites en cendre

Lumière lourde :
Un cône de lumière fusion des éléments lumière et Or qui allourdi les ennemis dans un certain périmètre leurs donnant l'impression de porté des centaines de kilos

Rouille : Kuld peut faire rouiller la plupart des métaux (uniquement ceux qui peuvent rouillé comme le fer, l'or et l'argent ça rouille pas)

Flammes doré : des flammes de la couleur de l'or qui devorrent tout les métaux c'est une flamme spécial qui fait rouillé/fondre ou détruit tout les autres métaux au bon vouloir de Kuld y compris des métaux qui ne peuvent naturellement pas rouillé comme l'or ou l'argent

Équipements :
Vêtements royaux
Armé : chasteté


Dernière édition par Maria Mercedes le Sam 21 Déc - 12:02, édité 1 fois (Raison : Ton post était doublé donc j'ai enlevé le double pour le recomposer.)
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Règles/Fiche perso Fire Enblem 3 Empty Re: Règles/Fiche perso Fire Enblem 3

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