Résumé : A l'aventure Compagnon
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Résumé : A l'aventure Compagnon
dans le Village de Kaunpunki des individus qui ne se connaissent pas encore se rencontrent et rejoingnent ensemble la guilde de l'épée du titan
Un Problèmes de mouton
Leurs premières quête les amènent dans un village ou les moutons sont devenue étranges...
avant de sortir du village ils tombent sur une scènes, un gros noble qui agresse une jeune femme pour ses faveurs
ils bousculent alors le noble... qui était noble autrefois... avant de prendre une flèche dans le genoux
Il partent a la rencontre du Nain Forgeron
sur la routes ils sont attaqué par des bandits, le chef de ces derniers s'enfuit
Ainsi qu'un autre
Sur la route ils aperçoivent un mouton majestueux qu'ils revoient plus tard
Les Aventuriers parviennent au villages
la bas ils se rendent comptent que les moutons ont subit des transformation physique
ils finissent par decouvrir une grotte dans laquelle se cache un dragon-mouton du nom de Droken, qui projette de conquerir le monde avec son armée de 15 moutons completements debiles bien que draconifier
Ils parviennent a convaincre ce dragon, Droken, de protéger le village, et les villageois de leurs donné 100 pièces d'ors
ils rentrent au villages ou les attendent le gros noble et sa grande soeur, capitaines des Lilseades, et une autre femme guerriere
La capitaine des Lilseades écoute ce que disent les aventuriers, après avoir donc confirmer la version des fait de la jeune femme, la capitaine des Lilseade porte un coup de son poing gantelets a la face de son petit frère qui est projeter et tombe dans la boue
elle quitte les lieux en prévenant les Aventuriers d'éviter de s'en prendre a des noble de la sorte désormais, les autres ne seraient pas aussi clément qu'elle.
Les Aventuriers vont se caller a l'auberge ou ils rencontrent Bertha, l'aubergiste, dans sa tavernes moisie
ù
il prennent a boire et a manger... meme le petit dejeuner fait la gueulle
ils prennent une chambre... ils montent a l'etage et y rencontre Grumph... l'Orc mendiants... qui a perdu sa jambe droites...
Les Aventuriers l'enmenent chez le forgerons et lui demande si il peut lui faire une jambe de fer...
Un Problèmes de mouton
Leurs premières quête les amènent dans un village ou les moutons sont devenue étranges...
avant de sortir du village ils tombent sur une scènes, un gros noble qui agresse une jeune femme pour ses faveurs
ils bousculent alors le noble... qui était noble autrefois... avant de prendre une flèche dans le genoux
Il partent a la rencontre du Nain Forgeron
sur la routes ils sont attaqué par des bandits, le chef de ces derniers s'enfuit
Ainsi qu'un autre
Sur la route ils aperçoivent un mouton majestueux qu'ils revoient plus tard
Les Aventuriers parviennent au villages
la bas ils se rendent comptent que les moutons ont subit des transformation physique
ils finissent par decouvrir une grotte dans laquelle se cache un dragon-mouton du nom de Droken, qui projette de conquerir le monde avec son armée de 15 moutons completements debiles bien que draconifier
Ils parviennent a convaincre ce dragon, Droken, de protéger le village, et les villageois de leurs donné 100 pièces d'ors
ils rentrent au villages ou les attendent le gros noble et sa grande soeur, capitaines des Lilseades, et une autre femme guerriere
La capitaine des Lilseades écoute ce que disent les aventuriers, après avoir donc confirmer la version des fait de la jeune femme, la capitaine des Lilseade porte un coup de son poing gantelets a la face de son petit frère qui est projeter et tombe dans la boue
elle quitte les lieux en prévenant les Aventuriers d'éviter de s'en prendre a des noble de la sorte désormais, les autres ne seraient pas aussi clément qu'elle.
Les Aventuriers vont se caller a l'auberge ou ils rencontrent Bertha, l'aubergiste, dans sa tavernes moisie
ù
il prennent a boire et a manger... meme le petit dejeuner fait la gueulle
ils prennent une chambre... ils montent a l'etage et y rencontre Grumph... l'Orc mendiants... qui a perdu sa jambe droites...
Les Aventuriers l'enmenent chez le forgerons et lui demande si il peut lui faire une jambe de fer...
Maria Mercedes aime ce message
Re: Résumé : A l'aventure Compagnon
La tour qui pousse
Les Aventuriers recoivent une etrange requete leurs demandant d'enqueter sur une tour qui a poussé au milieu d'un village
en y entrant ils y rencontre le crane, coincé dans la tour depuis dis t'il des siecles, ce dernier les aide a resoudre l'egnigme de l'horloge de la tours, retrouver les aiguilles de celle ci afin de pouvoir changer les heures, en changeant les heures la salle autour d'eux change, devenant tant tot une chambre tantot une bibliotheque tanto une cuisine et ceterra
ils finissent par trouver l'heure du laboratoire dans laquel ils trouvent un vieux magiciens qui tente de remonter le temps pour revoir sa femme Isildur
le vieux magicien s'appel Brown
Les Aventuriers parviennent a l'arreter sans effusion de sang
Les Aventuriers recoivent une etrange requete leurs demandant d'enqueter sur une tour qui a poussé au milieu d'un village
en y entrant ils y rencontre le crane, coincé dans la tour depuis dis t'il des siecles, ce dernier les aide a resoudre l'egnigme de l'horloge de la tours, retrouver les aiguilles de celle ci afin de pouvoir changer les heures, en changeant les heures la salle autour d'eux change, devenant tant tot une chambre tantot une bibliotheque tanto une cuisine et ceterra
ils finissent par trouver l'heure du laboratoire dans laquel ils trouvent un vieux magiciens qui tente de remonter le temps pour revoir sa femme Isildur
le vieux magicien s'appel Brown
Les Aventuriers parviennent a l'arreter sans effusion de sang
Dernière édition par La Prune le Dim 9 Juil - 10:22, édité 2 fois
Re: Résumé : A l'aventure Compagnon
Le METAL Gear
Un groupe de Bardes penetres dans la guilde, demandant de l'aide pour recuperer leurs materiels de musique volé ainsi que leurs ami, le chanteur du groupe capturer
Les Aventuriers trouvent les voleurs et le materiel dans un entrepot abandonné, ils retrouvent le crane capturer qu'ils liberent, les voleurs s'enfuient
les Aventuriers trouvent dans l'entrepot un veicule
Un groupe de Bardes penetres dans la guilde, demandant de l'aide pour recuperer leurs materiels de musique volé ainsi que leurs ami, le chanteur du groupe capturer
Les Aventuriers trouvent les voleurs et le materiel dans un entrepot abandonné, ils retrouvent le crane capturer qu'ils liberent, les voleurs s'enfuient
les Aventuriers trouvent dans l'entrepot un veicule
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