A l'Aventures compagnons
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A l'Aventures compagnons
Je vais (dés que j'aurais fais l'acquisition d'un pc portable) travailler sur une campagnes ROLL20
Voilà donc les règles de cette campagne au niveau de la fiche de personnes
Premières Version des règles : (qu'on utilisera dans un premier temps si on accueil les gens de l'île des royaumes et on mettra les règles plus complexe plus tard)
Nous jouons les test au dès a 100 faces
Vous avez 170 points à repartir entre :
Physique Social et Mental
20 points de compétences qui permettront de booster vos test dans des situations contextuelle
Je vous laisse choisir les nom de vos compétences et les jouer de façons RP...
Par exemple admettons que votre personnage soit un boxeur
Vous lui mettez comme compétences : Boxe +20... Cette compétence lui donnera des bonus de combats au corps a corps a mains nues
Je pense que vous avez compris le principe
Vous pouvez créé entre 1 et 4 compétences dans la limites de vos points (Une a 20 ou 4 a 5 Par exemple)
Vous avez aussi 12 points à repartir entre Points de magie/énergie et points de vie
Les points de vie serviront à vivre, et la mana (l'énergie si vous jouer un personnage qui ne fait pas de magie) servira à lancer vos sort/vos capacités
Vous avez le droit si vous le souhaitez de jouer avec 12 PV sans aucunes capacité si vous le désirez bien évidemment.
Vous avez le droit a deux sortileges/capacités que je vous laisse définir en rapport avec votre personnage(évidemment je compte sur vous pour être adultes et mature et pas me dire ''MOI J'AI MADE IN HEAVEN JE REBOOT L'UNIVERS !!!")
Et un équipement assez basique la encore je compte sur vous pour être Adultes e pas me dire ''J'AI UNE ÉPÉE QUI FAIT 1D100 DE DEGATS ET UNE ARMURE DE SPACE MARINES''
Voilà ça c'était pour les règles première version
Les Regles en version augmenter apparaitrons ici un peu plus tard.
Voilà donc les règles de cette campagne au niveau de la fiche de personnes
Premières Version des règles : (qu'on utilisera dans un premier temps si on accueil les gens de l'île des royaumes et on mettra les règles plus complexe plus tard)
Nous jouons les test au dès a 100 faces
Vous avez 170 points à repartir entre :
Physique Social et Mental
20 points de compétences qui permettront de booster vos test dans des situations contextuelle
Je vous laisse choisir les nom de vos compétences et les jouer de façons RP...
Par exemple admettons que votre personnage soit un boxeur
Vous lui mettez comme compétences : Boxe +20... Cette compétence lui donnera des bonus de combats au corps a corps a mains nues
Je pense que vous avez compris le principe
Vous pouvez créé entre 1 et 4 compétences dans la limites de vos points (Une a 20 ou 4 a 5 Par exemple)
Vous avez aussi 12 points à repartir entre Points de magie/énergie et points de vie
Les points de vie serviront à vivre, et la mana (l'énergie si vous jouer un personnage qui ne fait pas de magie) servira à lancer vos sort/vos capacités
Vous avez le droit si vous le souhaitez de jouer avec 12 PV sans aucunes capacité si vous le désirez bien évidemment.
Vous avez le droit a deux sortileges/capacités que je vous laisse définir en rapport avec votre personnage(évidemment je compte sur vous pour être adultes et mature et pas me dire ''MOI J'AI MADE IN HEAVEN JE REBOOT L'UNIVERS !!!")
Et un équipement assez basique la encore je compte sur vous pour être Adultes e pas me dire ''J'AI UNE ÉPÉE QUI FAIT 1D100 DE DEGATS ET UNE ARMURE DE SPACE MARINES''
Voilà ça c'était pour les règles première version
Les Regles en version augmenter apparaitrons ici un peu plus tard.
Dernière édition par La Prune le Ven 4 Nov - 22:11, édité 1 fois
Re: A l'Aventures compagnons
Création de personnages possible
Les races disponible :
A peu prêts tout ce qui vous passe par la tête...
Les races disponible dans cet univers avec un rapide descriptif pour les races "spécifiques" a cet univers (ou du moins inhabituel dans les jdr je ne m'attribue pas leurs creation), et on verra pour des bonus en fonction de la races et de la classe du personnage.
Humanoïdes :
Gnomes
Nains
Halfelins
Humains
Colosses - humanoïdes de 200 a 400 centimètres (restrictions pour les joueurs j'accepterais jusqu'a 230...)
Géant - au dessus de 400 (non jouable pour des raison évidentes)
Peaux vertes :
Goblin - De 90 a 140
Hobgoblin (Goblin plus grand et plus gros, quasiment a taille humaine)
Orc
Ogre (équivalent des colosses, même restrictions 2m50 max en gameplay)
Animaux Anthropomorphes (humanoïdes animal)
Humanoïdes animal (animaux normaux, renard singe loup, hyppopothame ours et ceterra, ou meme des animaux qui n'existent pas en vrai mais pouvant relever de la nature de cet univers comme un loup a dents de sabre)
Humanoïdes animal magique (licorne, renard bleu, fusion d'animaux : homme-gorille-loup j'accepterais le mélange de deux animaux max)
Créatures féeriques et créatures magiques:
Elfes
Fées... (Petites créatures ailé mesurant entre 10 centimes a 1 mètres environ pour celles anormalement grandes)
Golem
Autres (si vous avez des idées)
Créatures démoniaques :
Démons en tout genre
humanoïdes a la peau rouge avec des cornes
peau vertes avec une peau rouge et des cornes
Draconiques :
Demi dragon : née d'une mère humaines et d'un père dragon ou de deux demis dragons, humains avec certains traits draconiques, des écailles par endroits des yeux de dragons et peu etre des griffes, pas d'ailles
Humanoïdes dragon : née d'un père humanoïdes et d'une mère dragonne ou de deux humanoïdes dragons, dragon a la silhouette humanoïdes, peut avoir des ailes si la mère en as
Demi: toutes les races peuvent se mélanger ou presque
A vous de me dire si vous voulez un nains Elfiques... Un orc nains... Un Halfelin draconique
N'abusez pas sur les mélanges j'en autoriserait 3 au grand maximum, un mi orc mi elfe mi nains j'accepte par exemple mais un mi orc mi dragon mi demon mi nain elfique... c'est non
Animaux :
parque qui a dit que vous étiez obliger de jouer une créatures humanoïdes ? vous pouvez être un animal (normal ou magique, un Loup a dents de Sabre, un cerf aux cornes imprégner de magie, un slime)
les Bonus Malus : on verra ca en fonction de vos fiches
on pourra se dire qu'un colosse infligera plus de degats de bases, qu'un gnome sera plus inteligents de bas et auras des bonus par rapport a cela, qu'un elfe aura un bonus en charisme...
les classes :
La particularités de ce JDR c'est que jusqu'à présent nous fonctionnons sans classes a proprement parler pour les personnages, chaque joueurs est libres de "crée" ''sa propres classes hybrides''...
Je ne veux pas limité un joueur a être juste Guerriers ou juste mage si ils désirent
C'est après tout un jeu de rôle c'est pas là pour avoir les limitations d'une PlayStation 2...
Si un joueurs veut incarné... Un paladin nécromancien... Ou un druide boxeur... Ou pourquoi pas un démon prêtre qui suis je pour l'en empêcher ? C'est fun un démon habillée en pape
Tout ce que je demande encore une fois c'est la maturité des joueurs de pas me dire ''je suis de la classe saitama je one-shot tout''
Je vais peut-être juste mettre des classes "de bases'' desquels vous pourrez vous inspirer pour votre personnage...
Afin d'en voir un poil plus notamment sur la magies dans cet univers (je vais pas vous expliquer la magie du Guerriers de tapée à l'épée)
Les utilisateurs de magie : ils déploient le mana plient celui ci a leurs volonté lui donnent des ordres et le manipulent pour obtenirs des effets
les sources de magies :
il existe grosso modo trois sources de magie
le mana en soit
le mana extérieur (d'une source/d'un cataliseur)
le mana prêté (par un dieu un démon ou autre choses)
Les Mages : ils utilisent le mana qu'ils ont en eux
Les Sorciers : ils utilisent le mana contenu dans un catalyseur (comme une sphere de cristal de mana par exemple) qu'ils doivent remplir a nouveau d'une manière ou d'une autre
occultistes : personne qui obtient des pouvoir magique via un pact avec une 'patron' surnaturel. le nom exacte de l'occultiste varie suivant le type de 'contrat' et avec qui. Exemple : pact avec un Démon = Démoniste ; 'vole' du pouvoir aux esprit naturel -> huckster. a une alliance avec une divinité -> ah des pouvoir surnat pour promovoir ladite divinité -> Prophète...
des exemples de classes de magies simples :
Les Arcanistes : ils manipulent le mana brute le mana pur sans le transformer sans altérer sa nature
Les Elementalistes : ils transforment le mana en un éléments pour s'en servir (feu eau air terre... ou d'autre choses)
Les Runiques : connaissent la langue magique, ils activent des sorts en les écrivant en runes et en les activant ou en prononçant des formules
Les Druides : ils connaissent la nature, sont capable de parler a des animaux (notamment leurs animal totem) et parfois de se transformer en animal
Les Nécromanciens : ils ramènent les morts pour en faire une arme... ou plutôt une armée
Les Invocateurs : ils passent des pactes avec des créatures qu'ils peuvent alors appeler
Les Magiciens : ils donnent des ordres complexes a la magie afin d'obtenir des effets complexe
Les Enchanteurs : ils enchantent des objets pour leurs donné des effets positifs ou négatifs déclenchables sous certaines conditions
Les Alchimistes : ils n'utilisent pas directement de la magie, ils créent potions magiques drogues et poison en tout genre. Ce sont les seul mage a ne pas etre des mages.
L'équipement
Je vous laisse le définir en fonction de votre personnage j'imagine que vous connaissez les JDR, je vous demande simplement encore une fois de pas troller "moi j'ai une armure de space marine a 20 points d'armures et une dragon slayer a 1D20+10 de dégâts" (Si vous voulez jouer avec une énorme épée a la monster hunter vous pourrez mais pour l'instant armes a 1D10 dégâts max)
Les races disponible :
A peu prêts tout ce qui vous passe par la tête...
Les races disponible dans cet univers avec un rapide descriptif pour les races "spécifiques" a cet univers (ou du moins inhabituel dans les jdr je ne m'attribue pas leurs creation), et on verra pour des bonus en fonction de la races et de la classe du personnage.
Humanoïdes :
Gnomes
Nains
Halfelins
Humains
Colosses - humanoïdes de 200 a 400 centimètres (restrictions pour les joueurs j'accepterais jusqu'a 230...)
Peaux vertes :
Goblin - De 90 a 140
Hobgoblin (Goblin plus grand et plus gros, quasiment a taille humaine)
Orc
Ogre (équivalent des colosses, même restrictions 2m50 max en gameplay)
Animaux Anthropomorphes (humanoïdes animal)
Humanoïdes animal (animaux normaux, renard singe loup, hyppopothame ours et ceterra, ou meme des animaux qui n'existent pas en vrai mais pouvant relever de la nature de cet univers comme un loup a dents de sabre)
Humanoïdes animal magique (licorne, renard bleu, fusion d'animaux : homme-gorille-loup j'accepterais le mélange de deux animaux max)
Créatures féeriques et créatures magiques:
Elfes
Fées... (Petites créatures ailé mesurant entre 10 centimes a 1 mètres environ pour celles anormalement grandes)
Golem
Autres (si vous avez des idées)
Créatures démoniaques :
Démons en tout genre
humanoïdes a la peau rouge avec des cornes
peau vertes avec une peau rouge et des cornes
Draconiques :
Demi dragon : née d'une mère humaines et d'un père dragon ou de deux demis dragons, humains avec certains traits draconiques, des écailles par endroits des yeux de dragons et peu etre des griffes, pas d'ailles
Humanoïdes dragon : née d'un père humanoïdes et d'une mère dragonne ou de deux humanoïdes dragons, dragon a la silhouette humanoïdes, peut avoir des ailes si la mère en as
Demi: toutes les races peuvent se mélanger ou presque
A vous de me dire si vous voulez un nains Elfiques... Un orc nains... Un Halfelin draconique
N'abusez pas sur les mélanges j'en autoriserait 3 au grand maximum, un mi orc mi elfe mi nains j'accepte par exemple mais un mi orc mi dragon mi demon mi nain elfique... c'est non
Animaux :
parque qui a dit que vous étiez obliger de jouer une créatures humanoïdes ? vous pouvez être un animal (normal ou magique, un Loup a dents de Sabre, un cerf aux cornes imprégner de magie, un slime)
les Bonus Malus : on verra ca en fonction de vos fiches
on pourra se dire qu'un colosse infligera plus de degats de bases, qu'un gnome sera plus inteligents de bas et auras des bonus par rapport a cela, qu'un elfe aura un bonus en charisme...
les classes :
La particularités de ce JDR c'est que jusqu'à présent nous fonctionnons sans classes a proprement parler pour les personnages, chaque joueurs est libres de "crée" ''sa propres classes hybrides''...
Je ne veux pas limité un joueur a être juste Guerriers ou juste mage si ils désirent
C'est après tout un jeu de rôle c'est pas là pour avoir les limitations d'une PlayStation 2...
Si un joueurs veut incarné... Un paladin nécromancien... Ou un druide boxeur... Ou pourquoi pas un démon prêtre qui suis je pour l'en empêcher ? C'est fun un démon habillée en pape
Tout ce que je demande encore une fois c'est la maturité des joueurs de pas me dire ''je suis de la classe saitama je one-shot tout''
Je vais peut-être juste mettre des classes "de bases'' desquels vous pourrez vous inspirer pour votre personnage...
Afin d'en voir un poil plus notamment sur la magies dans cet univers (je vais pas vous expliquer la magie du Guerriers de tapée à l'épée)
Les utilisateurs de magie : ils déploient le mana plient celui ci a leurs volonté lui donnent des ordres et le manipulent pour obtenirs des effets
les sources de magies :
il existe grosso modo trois sources de magie
le mana en soit
le mana extérieur (d'une source/d'un cataliseur)
le mana prêté (par un dieu un démon ou autre choses)
Les Mages : ils utilisent le mana qu'ils ont en eux
Les Sorciers : ils utilisent le mana contenu dans un catalyseur (comme une sphere de cristal de mana par exemple) qu'ils doivent remplir a nouveau d'une manière ou d'une autre
occultistes : personne qui obtient des pouvoir magique via un pact avec une 'patron' surnaturel. le nom exacte de l'occultiste varie suivant le type de 'contrat' et avec qui. Exemple : pact avec un Démon = Démoniste ; 'vole' du pouvoir aux esprit naturel -> huckster. a une alliance avec une divinité -> ah des pouvoir surnat pour promovoir ladite divinité -> Prophète...
des exemples de classes de magies simples :
Les Arcanistes : ils manipulent le mana brute le mana pur sans le transformer sans altérer sa nature
Les Elementalistes : ils transforment le mana en un éléments pour s'en servir (feu eau air terre... ou d'autre choses)
Les Runiques : connaissent la langue magique, ils activent des sorts en les écrivant en runes et en les activant ou en prononçant des formules
Les Druides : ils connaissent la nature, sont capable de parler a des animaux (notamment leurs animal totem) et parfois de se transformer en animal
Les Nécromanciens : ils ramènent les morts pour en faire une arme... ou plutôt une armée
Les Invocateurs : ils passent des pactes avec des créatures qu'ils peuvent alors appeler
Les Magiciens : ils donnent des ordres complexes a la magie afin d'obtenir des effets complexe
Les Enchanteurs : ils enchantent des objets pour leurs donné des effets positifs ou négatifs déclenchables sous certaines conditions
Les Alchimistes : ils n'utilisent pas directement de la magie, ils créent potions magiques drogues et poison en tout genre. Ce sont les seul mage a ne pas etre des mages.
L'équipement
Je vous laisse le définir en fonction de votre personnage j'imagine que vous connaissez les JDR, je vous demande simplement encore une fois de pas troller "moi j'ai une armure de space marine a 20 points d'armures et une dragon slayer a 1D20+10 de dégâts" (Si vous voulez jouer avec une énorme épée a la monster hunter vous pourrez mais pour l'instant armes a 1D10 dégâts max)
Dernière édition par La Prune le Lun 7 Nov - 12:35, édité 2 fois
Re: A l'Aventures compagnons
Le contextes du scénario
Cette histoire se déroulera bien après l'histoire de la reine Ornella mais avant l'époque contemporaine...
Nous somme dans un entre âge... Entre le moyen âge et l'époque moderne
Vous êtes de nouveaux ou d'anciens Aventuriers dans la guilde, votre vie passé quel quel ai été, soldat, etudiants a l'accademi des mages, paysant, peu importe tout cela est a présent derrière vous, vous avez rejoint la guilde des Aventuriers et y avez commencer une nouvelle vie.
Cette histoire se déroulera bien après l'histoire de la reine Ornella mais avant l'époque contemporaine...
Nous somme dans un entre âge... Entre le moyen âge et l'époque moderne
Vous êtes de nouveaux ou d'anciens Aventuriers dans la guilde, votre vie passé quel quel ai été, soldat, etudiants a l'accademi des mages, paysant, peu importe tout cela est a présent derrière vous, vous avez rejoint la guilde des Aventuriers et y avez commencer une nouvelle vie.
Dernière édition par La Prune le Dim 2 Juil - 20:03, édité 1 fois
Re: A l'Aventures compagnons
Les Fiche Perso :
Perso de La Prune
Jehna, La guichetiere de la guide Avide d'argent, Nympho, et Pilote de course hors pair
Emilia Valgus, Vice-Princesse du Royaume de Valtakunta, Elever chez les viking dans le but de devenir Lilseades
Koolitaja, une jeune dresseuse presque aveugle guidé par ses animaux.
Perso de Maria
Ellumina, une elfe Barbare de la foret a la recherche de liberté et d'aventures, Druidesse et Archère amie des animaux et de la nature
Jojo, une Demie Colosse, Prêtresse de l'église de Kubera
Perso de Bwosette
Zelda, une magicienne érudite, aimant rendre service et soigner ses alliés, mais aime bien tout de même rester dans sa bibliothèque pendant son temps libre
Mavis, une androïde d'une civilastion ancienne, malchanceuse et innocente, prête à tout pour défendre son nouveau foyer et ses amis
Ahri, une Kitsune sprituel, aidant à l'organisation de la guilde, ainsi qu'à "soulager" certains aventurier ~~ (modifié) 3 juillet 2023
Perso de Subaru
Ryoma Hoshidan, Fils de l'empereur du Teikoku, Samourai de foudre ayant fuit son pays aprés avoir tuer un homme pour une femme
Lukas, un chevalier maitrisant la gravité, élever sur les routes par sa mere qui l'as entrainé au maniment de la lance et qu'il deteste
Jin, un autiste fan de technomagie, élever par des gnomes
Perso de La Prune
Jehna, La guichetiere de la guide Avide d'argent, Nympho, et Pilote de course hors pair
Emilia Valgus, Vice-Princesse du Royaume de Valtakunta, Elever chez les viking dans le but de devenir Lilseades
Koolitaja, une jeune dresseuse presque aveugle guidé par ses animaux.
Perso de Maria
Ellumina, une elfe Barbare de la foret a la recherche de liberté et d'aventures, Druidesse et Archère amie des animaux et de la nature
Jojo, une Demie Colosse, Prêtresse de l'église de Kubera
Perso de Bwosette
Zelda, une magicienne érudite, aimant rendre service et soigner ses alliés, mais aime bien tout de même rester dans sa bibliothèque pendant son temps libre
Mavis, une androïde d'une civilastion ancienne, malchanceuse et innocente, prête à tout pour défendre son nouveau foyer et ses amis
Ahri, une Kitsune sprituel, aidant à l'organisation de la guilde, ainsi qu'à "soulager" certains aventurier ~~ (modifié) 3 juillet 2023
Perso de Subaru
Ryoma Hoshidan, Fils de l'empereur du Teikoku, Samourai de foudre ayant fuit son pays aprés avoir tuer un homme pour une femme
Lukas, un chevalier maitrisant la gravité, élever sur les routes par sa mere qui l'as entrainé au maniment de la lance et qu'il deteste
Jin, un autiste fan de technomagie, élever par des gnomes
Dernière édition par La Prune le Sam 22 Juil - 1:28, édité 7 fois
Re: A l'Aventures compagnons
La Prune a écrit:Prenom :
Nom :
Surnom : Meroak
Race : Humain Demi Dragon
Classe : Mage Nécromancien
Points de vie 5
Point de mana 7
Physique 45
Social 45
Mental 80
Compétences :
Magie Necomantique +10
Magie basique +10
Dons :
Lumière Magique 1 points de mana
Detections des morts 1 points de mana
Projectile maudit : 1 points de mana 1D6 de dégâts
Équipement :
Baton de Magicien 1D2 dégâts
Poignard 1D4 dégâts
Légère armure de tissu 1 points d'armures
Bonus Racial :
Écailles +2 points d'armures naturel
Hitoire :
Former a l'accademies des Mages il en est parti pour voir le monde
*note : probablement mort attaquer par des goblins sur la route en sortant de la tour des mages*
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