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Fire Enblem 4.

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Fire Enblem 4. Empty Fire Enblem 4.

Message par Maria Mercedes Sam 17 Sep - 17:23

C'est la suite de la série. Comme pour les trois premiers puis "l'île mystérieuse", les héros sont différents des précédents mais l'histoire générale reste la même. Les choses découvertes durant ce dernier scénario auront un impact avec celui ci qui mêle post apo et géoplitique.

Règles:

1) Caractéristiques:

Il y en a 10: Force, agilité, dextérité, constitution, perception,volonté, intelligence, charisme, empathie et concentration.

Force: Pour tirer, pousser, taper, porter...
Agilité: Pour courir, sauter, escalader, esquiver...
Dextérité: Pour viser, manipuler des objets fragiles, cuisiner, soigner...
Constitution: Pour limiter les dégats en cas de blessures d'empoisonnement ou maladie, pour éviter de perdre connaissance ou se réveiller plus vite. Il peut aussi être demandé en ultime secours pour éviter de mourir.
Perception: Pour entendre, voir, sentir tout ce qui peut arriver donc repérer un indice, éviter une embuscade...
Volonté: Permet de résister à la douleur, la fatigue, la faim, la soif mais aussi à certains sorts affectant le mental ou les pressions exercés par un ennemi potentiel (chantage, séduction, intimidation...)
Intelligence: Permet de comprendre quelque chose, de deviner quelque chose, de faire des liens entre deux situations.
Charisme: Permet de séduire, montrer sa détermination, d'intimider, rassurer, mentir...
Empathie: Permet de deviner ce que ressentent les autres vis à vis de soi même ou d'une situation.
Concentration: C'est la somme de savoir du personnage, on y retrouve ses connaissances et expériences en tout genre et sert aussi pour lancer les sorts.

Nombre de points: il dépends de l'âge du personnage:

Enfant (jusqu'à 11 ans): 300.
Adolescent (jusqu'à 20 ans): 400.
jeune adulte (20 à 30 ans): 500.
Adulte (30 à 50 ans): 600.
Senior (50 à 70 ans): 500.
Agé (70 ans à 85 ans): 400.
Très âgé (85 à mort): 300.

2) Compétences:

Elles représente ce que le personnage sait faire, les activités dans lesquelles il est à l'aise ou le type de connaissance qu'il maîtrise. Ces activités et connaissances peuvent être de tout type comme une passion, un métier mais aussi des compétences acquises par obligation à cause de son vécu...
Elles doivent être justifiée dans le background du personnage. Pour les utiliser il faut rajouter le bonus au test de caractéristique nécessaire.

Exemples: Un guerrier faisant partie d'une armée peut avoir entraînement intensif et poussé, un universitaire peut avoir érudition pour stocker l'ensemble de ses compétences académiques, un médecin aura médecine, un courtisans pourra avoir étiquette, diplomatie...

Nombre de points: il dépends de l'âge du personnage:

Enfant (jusqu'à 11 ans): 0 compétence et 0 points.
Adolescent ( 12 ans à 20 ans) 2 compétences et 20 points. Exceptionnellement une troisième mais seulement 20 points.
Jeune adulte (de 20 à 30 ans) 2 ou 3 compétences et 50 points.
Adulte (de 30 ans à 50 ans) 3 à 4 compétences et 60 points.
Senior (de 50 à 70 ans) 3 à 4 compétences et 70 points.
Agé (de 70 à 85 ans) 3 à 4 compétences et 60 points.
Très âgé (de 85 à mort) 3 à 4 compétences et 40 points.

3)Santé:

Il s'agit de la somme de la santé mentale et physique: un personnage avec un bon moral mais blessé ou malade sera plus faible qu'un personnage ayant à la fois un bon moral et aucune blessure ou maladie. De même, un personnage étant en pleine forme physique mais démoralisé pour des raisons diverses et variées.

Il y a 7 niveau allant de la pleine santé à la mort et chaque franchissement de palier provoquera un malus de plus en plus élevé allant de 5 jusqu'à 30 puis c'est l'inconscience et la mort. Un test de constitution sera requis pour descendre moins vite les paliers, c'est le cas sur les blessures sérieuses: réussir un test de constitution ne fera descendre que d'un palier, pas de deux. Un test de volonté peut aussi être requis sur un échec en constitution pour que le personnage puisse encore agir avec un gros malus face à une blessure grave ou pour résister à une grosse fatigue ou l'épuisement.
Un test de constitution peut être demandé régulièrement tant que le blessé ou malade ne peut pas se soigner et en cas de pépin grave, en cours de traitement. Pour récupérer plus vite de blessure ou maladie, se nourrir régulièrement et dormir est obligatoire. Même chose pour l'épuisement. la fatigue non accompagnée de blessure ou maladie se guérit en dormant, buvant et mangeant.

4) Lancés de dés:

Un lancé de dés est réussi tant que le résultat est inférieur à la caractéristique sous lequel il est jeté avec ajout de la compétence adéquate (s'il y en a)
un résultat compris entre 1 et 5 est une réussite critique. Un résultat compris entre 95 et 100 est un échec critique.
Attention: Sur un test d'intelligence, le 42 est une réussite critique, même si la somme de la caractéristique et de la compétence associée ne dépasse pas ce chiffre.
Pourquoi? Parce que la réponse c'est 42. Cela représente le trait de génie du personnage.

Attention:le 69 obtenue par un personnage sur un PNJ en séduction est une réussite critique même si sa caractéristique en charisme est inférieure, y compris avec la compétence associée (psychologie, séduction...) mais sera un échec critique contre la séduction opérée par un PNJ, une succube ou incube...
Pourquoi? règle de la beaufitude.[/b]
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Message par Maria Mercedes Sam 17 Sep - 17:31

1)Etat civil:

Prénom : Émeraude
Nom : ???
Age : Adolescente (entre 16 et 20)
Race : humaine
Ethnie : blanche
Classe : Magicienne Artilleuse

2) Histoire :

Émeraude était une enfants possédants de grand pouvoirs magiques héréditaire incontrôlable.
La reine Ornella l'a prise avec elle et a confier son instruction aux grand Mages et aux grand guerriers de son royaumes afin que cette enfants maîtrise ses pouvoirs et deviennent une armes pour le royaume
Peu doué a l'épée Émeraude s'est faite amie avec une autre fille du nom de Lock, instruite comme elle par les mages et les guerriers, Sorcière de la nature, presque aveugle et fane d'explosifs qui inventa son propres style plutôt que d'en adopter un qui ne lui convenait pas.
Émeraude se décida de trouver son propre style.
En rencontrant un ingénieur gnome et en voyant ses inventions elle se prit de passion pour ces nouvelles technologies bien plus avancé que celles du royaumes et des humains en général dont seul les gnomes avaient le savoir faire, des machines fonctionnant à la Vapeurs, et des tube de métal crachant le feu et des projectiles.
Émeraude se vit autorisée par la reine a apprendre des gnomes, car pour Ornella toutes avancé technologique est bonne à prendre
Et toutes avancé non magique dans l'art de la guerre est excellente, car Ornella se disait que son armé ne pouvait pas dépendre exclusivement de la Magie, si tel était le cas celle ci finirait par se faire écrasé. Il fallait donc de nouvelles choses
Émeraude du quand même s'entraîner un peu a l'épée, car dépendre de cette nouvelle technologie n'était pas l'idéal
Alors c'est ce qu'elle fit
Émeraude s'entraina a l'épée afin d'avoir au moins de solides bases
Maîtrisant ses pouvoirs magiques elle appris à utiliser les machines a vapeurs des gnomes et a y combiné sa magie exactement comme son amie Lock fabriquaient des bombes élémentaire avec la magie et la science.
Aujourd'hui Émeraudes serait en mesure de rejoindre les Lilleseades

Équipements :
- Épée courte
- Fusil gnome a poudre et a magie a un coup fabriqué pour et par elle adapté à sa taille)
- Kit d'outils
- Lunettes d'ingénieur
- Bourses de balles

Pouvoirs magiques :
- Magie du cristal :

Émeraude possède de façon héréditaire l'élément Crystal.
Elle peut se servir de ce dons héréditaire maintenant qu'elle a appris à se servir de la magie de manière contrôler pour créé du cristal a partir de son Mana ou pour plié a sa volonté ce dernier lorsqu'il y'en a autour d'elle
Magie Basique :
Émeraude peut se servir des bases de la magie afin de soulever des objets, manipuler plusieurs objets a la fois, assembler des objets entre eux... Pratique en tant qu'ingénieur et mécano pour faire le boulot de deux personnes toute seule.

Mentalité :
Élevé pour devenir une arme au service de sa reine et du royaume Émeraude est naturellement du côté de celle ci en ce qui concerne le droit des femmes, leurs supériorité, c'est elles qui portent la vie et elles sont plus intelligente, elles doivent avoir le pouvoir.

Style de combats :
Elle utilisé principalement un fusil a un coup dont elle crée généralement des balles de crystal, mais elle garde tout de même une réserve de vrais munitions au cas où le mana viendrait à lui manqué
Elle utilisé également des pièges de magie et d'ingénierie tel que des bombe-cristalline, bombes remplie d'éclat de Crystal qui se dispersent un peu partout tel du shrapnel... Ou des bombes prison, qui enferment la cible dans un cube de cristal.

3)Caractéristiques:
niveau 2
Force : 40
Agilité : 60
Dextérité : 80
Constitution : 40 +20
Perceptions : 40
Intelligence : 60
Charisme : 50
Empathie : 50
Concentration : 80

4) Compétences :

Entraînement de Lilseades : +15 force et constitution
Mage ingénieur : + 10 dextérité et concentration
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